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analog rockt Brettspielrezensionen

Mit Apex Ideenschmiede geplaudert

Der Artikel wurde von Horst geschrieben. 8 Minuten Lesezeit

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Auf der SPIEL`22 hatte ich die Gelegenheit mit Martina und Andreas von der Apex Ideenschmiede zu sprechen. In der Vorbereitung auf die Messe ist mir bereits auf deren Instagram-Account der neue Prototyp zu Villa Mechanica aufgefallen. Ausserdem hatten sie ihr erstes eigenes Spiel Die Schriftrolle der Geheimnisse: Schatten über Lysharia im Gepäck (publiziert über frechverlag). Die beiden haben bereitwillig über Herausforderungen bei der Spielentwicklung gesprochen und natürlich über die erwähnten Spiele.

Interview

Interview geführt mit …

Martina und Andreas


Tatsächlich habe ich als Designerin bereits bei über 120 Spielen mitgewirkt.

Seid ihr eigentlich ein Verlag?

Andreas (A): Wir sind kein Verlag, sondern ein Zusammenschluss aus drei Autoren, die nebenberuflich Rollenspiele und Brettspiele entwickeln. Martina ist bereits seit 15 Jahren in einer Werbeagentur mit Verlag im Hintergrund tätig.

Martina (M): Tatsächlich habe ich als Designerin bereits bei über 120 Spielen mitgewirkt.

Andreas (A): Ich bin vom Vielspieler, Rollenspieler und Tabletoper zum Regel lektorieren gekommen. Dann habe ich Regeln für andere geschrieben und schließlich kam die Idee, Spiele selbst zu entwickeln. Daraus ist Apex entstanden.


Deswegen ist die Die Schriftrolle der Geheimnisse – Schatten über Lysharia (Schriftrolle) beim frechverlag beziehungsweise Topp-Spiele herausgekommen!

M: Genau richtig, das ist unser erstes Spiel, was tatsächlich auf dem Markt erhältlich ist.


Auf eurer Startseite habt ihr direkt den Kodex für Respekt und Verantwortung publiziert. Finde ich klasse. Ihr seid Mitglied der dort verlinkten Spiele-Autoren-Zunft (SAZ). Magst du uns etwas zur SAZ erzählen?

M: Wir sind Mitglied geworden, um uns besser vernetzen zu können: Wer kennt wen in der Branche, aber auch wen kann man für eine juristische Beratung ansprechen. Es war eine hervorragende Entscheidung, dort Mitglied zu werden.

A: Die SAZ gibt es seit über 30 Jahren. Dort gibt es viele erfahrene Hasen, auf die man sich komplett verlassen kann.


Was bedeutet eigentlich Apex?

A: Apex ist die Spitze von etwas. Wir sagen: Wir wollen an die Spitze, wir wollen nur das Beste abliefern. Das ist unser Standard und der beginnt bereits mit den Prototypen. Wir möchten nur Dinge präsentieren, von denen man schon einen genauen Eindruck bekommt, wie es nachher aussehen könnte.


Das erklärt für mich die hohe Güte! Ich finde, eure Prototypen ragen aus der Masse heraus. Martina, hast du die gemacht?

M: Ja, danke! Ich bin Grafikdesignern von Beruf. Bei der Schriftrolle haben wir vom Konzept bis hin zur Abgabe der Druckdaten alles aus einer Hand gemacht.


Ihr habt euch in euren Rollen aufgeteilt?

M: Genau, ich mache das Grafikdesign

A: Ich bin der Regelmacher und Geschichtenschreiber. Ich denke mir den Spaß aus und Martina darf es hübsch machen (lacht). Unser dritter Mann, Dominik, ist ebenfalls im Regelbereich unterwegs. Als Verstärkung für die Messe haben wir übrigens unseren Hauptplaytester, Carsten, mitgebracht.


Mechanisch trifft Das verrückte Labyrinth auf Schach. Und weil das noch nicht verrückt genug ist, gibt es noch vom Spiel KI-gesteuerte Wächter.

Das Interview findet ja primär deswegen statt, weil ich auf einen Instagram Post zu dem Prototyp Villa Mechanica reagiert habe. Das Spiel ist mittlerweile deutlich weiter und die weißen Kästchen sind farbig geworden. Worum geht es bei dem kompetitiven Zweipersonenspiel und was sind die Spielmechaniken?

A: Villa Mechanica ist genau richtig gesagt ein kompetitives Zweipersonenspiel, wo man schließlich ein Capture-the-Flag-Szenario durchbekommen muss. Man spielt den Anführer einer Diebesbande, die einen Schatz aus dem Tresor stehlen möchte. Die Herausforderung besteht darin, dass dieser Tresor in einer mechanischen Villa steht, die ständig ihre Räume ändert. Mechanisch trifft Das verrückte Labyrinth auf Schach. Und weil das noch nicht verrückt genug ist, gibt es noch vom Spiel KI-gesteuerte Wächter.

Anmerkung von Horst/analog-rockt: Die Villa Mechanica haben wir uns im Anschluss an das Interview noch genauer erklären lassen. Ich hoffe sehr, dass die beiden Erfolg mit der Vermarktung haben. Das Spielbrett besteht aus großen würfelförmigen Kästen. Diese drehen sich im Verlauf des Spieles und verändern damit immer wieder das Spielbrett. Und es gab noch viel mehr Mechaniken, auf die wir an dieser Stelle noch nicht weiter eingehen. Aber es hat Spaß gemacht, die Begeisterung der beiden zu erleben. Hat auch uns sofort angesteckt.


In welche Komplexitätsstufe würdet ihr das Spiel eingruppieren?

A: Es kommt darauf an. Wir haben drei Schwierigkeitsgrade eingebaut. Das einfachste Grundspiel lässt sich noch gut in der Familie spielen. Man kann das Spiel aber auf Schachniveau mit einer Länge von 90 Minuten hoch regulieren. Da sollten die Spielenden allerdings auf Augenhöhe miteinander interagieren können. Von 30 bis 90 Minuten ist also alles drin.


Wie wollt ihr eure Spiele vertreiben? Ihr habt euer erstes Spiel über einen Verlag veröffentlicht. Wäre Crowdfounding etwas für euch? Gibt es eine zukünftige Vertriebsstrategie für die Autorengruppe Apex?

M: Wir versuchen erst mal den konventionellen Weg und bieten unsere Prototypen den Verlagen an. Die Verlage haben einfach das Know-how und insbesondere die Menschen dahinter. Crowdfounding ist nicht unser primäres Ziel, aber der Weg steht jederzeit offen.


Die Schriftrolle ist bereits hier auf der SPIEL beim frechverlag ausverkauft. Glückwunsch!

M: Vielen Dank. Ja, tatsächlich ist das Spiel auf der Messe komplett ausverkauft.

A: Das Lager ist aber voll. Nach der Messe geht es weiter.

M: Die Schriftrolle kommt sehr gut an. Es macht wirklich Spaß, weil die Leute nach dem Kauf zu unserem Stand gekommen sind, um uns zu treffen. Das ist ein tolles Erlebnis.


It’s hard to kill a darling.

Mögt ihr etwas dazu erzählen, was die größte Herausforderung bei der Spieleentwicklung für euch ist?

M: Die größte Herausforderung ist, die rosa Brille abzunehmen. Abstand zu nehmen von Dingen, die mir ganz, ganz wichtig sind und das große Ganze im Blick zu behalten.

A: It’s hard to kill a darling. Du verliebst dich in eine Mechanik, du willst sie drin haben, aber sie passt zum Schluss nicht hinein.


Dazu gehört auch eine Menge Offenheit und Ehrlichkeit. Wie fungiert ihr dort als Team? Befruchtet ihr euch da?

M: Auf jeden Fall, wir geizen nicht mit der Kritik. Es ist immer konstruktiv und am Ende des Tages wollen wir alle ein super Produkt haben. Die Spielenden sollten in erster Linie begeistert werden und nicht (nur) die Autoren.


Ihr macht das nebenberuflich, habt ihr gesagt. Seid ihr bereits im Vorfeld befreundet gewesen?

A: Martina und ich sind seit sieben Jahren verheiratet und wir kennen uns seit 13 Jahren. Carsten unser Leadplaytester ist ein Studienkollege von mir. Und unser jüngster Mann Dominik ist seit sieben Jahren dabei. Alle sind aus dem Freundes- und Bekanntenkreis.


Eure Spielgruppen und Freunde müssen für die Spiele zum Testen herhalten?

M: Wir haben feste Spielgruppen, die natürlich auch die Prototypen testen. Wir testen aber viel lieber mit Spielern, die nicht aus der originären Zielgruppe kommen. Das ist eigentlich das wichtigste und ehrlichste Feedback. Ein Dungeon Crawler mit Leuten zu testen, die dies sonst nicht spielen, belohnt mehr.


Habt ihr noch Zeit andere Spiele zu spielen als eure erdachten? Das Testen hat wahrscheinlich einen hohen Zeitanteil, oder?

A: So ist es. Das Testen ist wirklich ein hoher Zeitanteil. Wir haben absichtlich ein Wochenende im Monat, an dem wir andere Spiele spielen. Das benötigen wir, um den Blick wieder freizubekommen und unseren Horizont stetig zu erweitern.


Gibt es etwas, worauf ihr besonders stolz seid

A/M (zeitgleich): Auf unser erstes Spiel natürlich.

M: Dass wir es geschafft haben, auf diesem Massenmarkt herauszustechen.

A: Und auch, dass wir es in der vom Verlag vorgegebenen Zeit geschafft haben.


Worum geht es denn eigentlich bei der Schriftrolle?

M: Es ist ein vollkooperatives Wimmelbild-Rätselspiel, was sich allein oder bis zu vier Spielenden spielen lässt. Man muss die Schriftolle enträtseln und man gewinnt oder verliert gemeinsam. In Summe sind 81 Rätsel enthalten sind. Um alle Entscheidungen und Rätsel zu lösen, muss man es allerdings knapp dreimal durchspielen. Dabei wird nichts zerstört.

A: Das war uns wichtig. Wir wollten etwas Nachhaltiges schaffen, dass mehr als einmal gespielt werden kann. Und eventuell später einen schönen, neuen Platz findet, auch wenn das natürlich nicht im Sinne des Verlages ist.

Anmerkung von Horst/analog-rockt: Wir haben das Spiel anschließend noch viel eingängiger betrachtet. Zum einen ist die Schriftrolle stolze 180 cm lang und mit ganz tollem Artwork versehen. Die Hintergrundgeschichte ist darüber hinaus abwechslungsreich. Vier Helden sind ausgezogen, um einen Schatz zu bergen und sind nun auf dem Rückweg. Die ungehaltenen Bösewichter im Nacken geht es jetzt um den Weg zurück. Eine Rezension zu dem Spiel wird folgen!


Welches Brettspiel habt ihr selbst als Letztes gespielt?

A: Tainted Grail

M: Wir sind beide leidenschaftliche Wargamer und lieben Dungeon Crawler.

A: Tainted Grail besticht mit einer geilen Story und sehr tollen Mechanik.


Martina, Andreas, vielen lieben Dank für das tolle Interview. Ich wünsche euch viel Erfolg mit der Villa Mechanica einen Verlag zu finden und hoffentlich kann die Schriftrolle dafür ein Türöffner sein.

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Thematische, narrative und verzahnte Spiele ... hier geht mein Herz auf. Dazu eine stimmige Vinyl-Schallplatte (oder Playlist) und los geht das Abtauchen in die Spielwelt. Als Spielleiter und Spieler kann ich mich auch vortrefflich in Pen-und-Paper-Welten tummeln. Bei Videospielen bin ich raus. Ist mir meist zu schwer (einzige Ausnahme: Super Mario Kart).

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