Der Mai wirkt in der Retrospektive wie ein Monat, wo ich nur unterwegs war. Woran mache ich das fest? An den vielen Handtaschen-Spielen, die ich gespielt habe. So ist beispielsweise das grandiose Tiefseeabenteuer wieder auf dem Tisch gelandet und unzählige Runden Uno im Kreise der Großfamilie (übrigens mit sehr witzigen Regeln, die zu einer Menge positivem Streß in der Spielrunde geführt haben). Dabei waren auch einige für mich neue Spiele.
Horsts (Hai-)Spiele
Manchmal sucht man nach zufälligen Mustern in seinen Spielen und sei es nur für einen guten Opener im nächsten Blogbeitrag. Bei mir ist es dieses Mal ganz klar das Thema Haie. Es beginnt schon mit Hai fischen. Bei Fake Artist lässt sich ein Hai mit einem einzigen Pinselstrich malen und die beschworenen Miniaturen bei Black Rose Wars gibt es auch als Hai. Richtig viel Nahrung lässt sich beim FischHaifang in Chronicles of Civilization abstauben. Bei Obsession zeigt es sich, wie schwierig das Überlegen im Haifischbecken des adligen Englands sein kann. Nur die Weltraumpioniere springen etwas aus der Reihe. Aber wer weiß, vielleicht finden wir ja Hai-ßerirdisches Leben.
Welches Kleidungsstück trägt der Hai, wenn er abends ausgeht? Na klar, Hai Heels!
Hai fischen – Ein Spiel mit Biss
Das erste Spiel ist im Urlaub in die Handtasche meiner Frau gewandert. Wir waren zwar nicht im lokalen HAImatmuseum, aber in einem ansäßigen Souvenirladen. Eigentlich wollte ich Bierfischen: Ein Spiel mit Bier kaufen. In Anbetracht, dass wir mit zwei Kindern unter acht Jahren und weiteren Eltern unterwegs waren (und wir primär Wein konsumiert haben und auch noch am Meer waren), passte Hai fischen wohl doch besser in die Gesellschaft. Eigentlich ist es ein Memory, Set-Collection Spiel. Wir haben eine Reihe von Plättchen verdeckt vor uns liegen. Der Unterschied machen zwei Würfel aus. Der eine zeigt eine Farbe an und der andere ein Seetier. In der eigenen Runde würfelt man diese und muss das entsprechende Tier finden. Ein aufgedeckter Hai beendet den Zug sofort (und frisst später eines der gefundenen Tiere auf … Minuspunkte sind möglich). Hat sich der vorherige Person vertan, muss man in der eigenen Runde nicht neu würfeln, sondern kann das Würfelergebnis lassen und die richtige Karte aufdecken.

Wirklich simpel und es sind auch nicht so viele Karten wie bei Memory enthalten. Aber trotzdem kurzweilig und durch die Zufallskomponente (Hai, Würfel) ein netter Zeitvertreib bis die Bedienung das nächste alkoholhaltige Getränk bringt. Und dann holen wir Bierfischen raus …
Kurzfazit: Für den Urlaub ertragbar.

Fake Artist
Oder eigentlich A Fake Artist goes to New York vom Oink Games Verlag. Wer noch Montagsmaler mit Werwolf gemischt kennt, weiß worum es geht. Bis zu neun Spielende müssen den von der zehnten Person genannten Begriff malen. Dabei gibt es zwei Herausforderungen: Erstens man darf nur eine Linie ohne absetzen malen. Und zweitens hat eine Person keine Ahnung, um welchen Begriff es sich handelt und muss mit malen. Nach einer festen Rundenzahl werden alle aufgefordert auf „drei“ auf den vermeintlichen Fake Artist zu zeigen. Wird dieser entlarvt, darf er noch versuchen den Begriff zu erwarten und kann dadurch noch gewinnen.
Für mich ist das Spiel gar kein Spiel. Es ist ein lustiger Zeitvertreib, der allen extrem viel Spaß macht. In der Familie spielen wir oft abgewandelte Varianten ganz ohne Spielkarton. Jetzt habe ich es mir endlich zu gelegt (und zum ersten Mal die Regeln gelesen). Wie so oft bei den kleinen Oinks: das Spiel wächst so richtig ans Herz.
Kurzfazit: Ran an die Pinsel und das Spiel eingepackt (oder „selbst erfinden“).

Black Rose Wars Rebirth
Den Artikel dazu haben wir erst jüngst veröffentlicht. Für mich natürlich immer noch nur ein Ersteindruck, aber der war so gewaltig! Black Rose Wars (BRW) ist schon hartes take that. Kaum zwei Runden gespielt, wurde mein Magier bereits K.O. zurück in die Startecke geschickt. Hier kommen so viele gute Mechanismen zusammen, dass es ein echtes Zauberfest ist. Mombasa lässt grüßen beim Vorausplanen der nächsten drei bis vier Aktionen. Root wird hinsichtlich der asymmetrischen Möglichkeiten der schwarzen Rose entwurzelt. Aber lest einfach den euphorischen Bericht von Björn. Da ist alles gesagt und ich kann mich dem nur anschließen.

Wer einen Wermutstropfen sucht, findet auch einen. Leider ist BRW nichts für den schlanken Geldbeutel. Mit der Grundversion werdet ihr nur bedingt Spaß haben. Es braucht schon ein bisschen mehr „Erweiterungen“, die eher das Präludium von Terraforming Mars sind.
Kurzfazit: Wer schenkt mir eine Black Rose? Unbedingt zum nächsten Valentinstag kaufen!

Weltraumpioniere in rostiger Glut
Auch über Weltraumpioniere haben wir bereits einen kleinen Artikel verfasst. Die Kampagne bedarf Anfang Mai immer noch einige Menschen, um realisiert zu werden. Wir waren im Team zwar gemischter Meinung. Aber im Gegensatz zu Haie fischen lädt das kurze Spiel wenigstens ein bisschen mehr zum Nachdenken ein. In Weltraumpioniere versuchen wir Runde für Runde Gebäude (Karten) zu errichten. Diese sind mit Ressourcen zu bezahlen. Die Gebäude generieren Wiederrum Ressourcen. Ereigniskarten zum Beginn einer Runde können unsere Pläne (und Ressourcen) zu Nichte machen oder uns genau die letzte notwendige Ressource liefern, um als erste Person zehn Siegpunkte zu erreichen. Das Spiel dauert zehn Minuten und ist ein toller Lückenfüller oder ein prächtiges Wartespiel. Passt zumindest im Prototyp auch in jede Handtasche.

Kurzfazit: Unbedingt die Kampagne mitmachen!

Obsession
Auf meiner diesjährigen Muss-ich-dieses-Jahr-spielen-Liste stand auf Platz zwei Obsession. Ich muss doch immer wieder erkennen, wie gut es für mich ist so eine Liste zu pflegen. Mittlerweile habe ich schon zwei der fünf Titel gespielt und die nächsten zwei folgen kurzfristig. Am Ende bleibt wahrscheinlich wieder einmal ein Lacerda auf der Strecke. Aber hey, dafür habe ich Galactic Cruise gespielt (dazu mehr im nächsten Artikel).
Bei Obsession begeben wir uns in adlige England. Genau wie ich vermutet habe, tauchen wir perfekt in Downton Abbey oder Bridgerton ab. Wir sind alteingesessene Adelshäuser, die schon lange nicht mehr im oberen Drittel der Gesellschaft mitspielen durften. Nun wittern wir unsere Chance den wir haben Heiratsfähige Kinder, die es zu vermählen gilt. Wir bauen unser Adelshaus aus (mit kleinen Plättchen, die wir vorher erwerben mussten), stellen neue Bedienstete ein (unser Worker) und versuchen Einfluß (Siegpunkte) zu erlangen. Ach ja und wir müssen ständig neue Gäste anlocken (unsere Karten), die wir in unser Haus einladen. Das alles ist nur ein Abriss auf adligster Flughöhe – wer kümmert sich schon um dieses Proletariat. Hinter der schönen Fassade von Tennisplätzen, Jagdausritten und dem Diner im französischen Salon versteckt sich ein erstklassiges Expertenspiel. Ich habe es direkt mit den Erweiterungen gespielt, die primär more-of-the-same bringen, aber durchaus für Abwechslung sorgen. Die einzusetzenden Bediensteten im Übrigen haben allesamt Spezialkräfte. Es ist zwar nicht so, dass wir sie wie in Darwins Journey weiterentwickeln können, aber wir brauchen bestimmte Charaktere für bestimmte Räume oder Gäste.

Dieses Jahr kommt übrigens eine neue Erweiterung bei Strohmann Games (Interview) heraus. Ich bin ja nicht so ein Freund von Erweiterungen (und ich weiß auch gar nicht, ob dass zu dem schönen bereits ausgedruckten Inlay passt), aber bei Obsession bin ich wohl dabei.
Im April hat es Björn auch schon einmal erwähnt.
Kurzfazit: Ich bin dem Adel verpflichtet. Einmal gespeilt, schon gekauft!

Chronicles of Civilization
Bei meinem routinierten Aufruf von Boardgamegeek ist mir CoC ins Auge gefallen. Es war relativ hoch gerankt und die Crowdfunding Kampagne kurz vor dem Ende. Beim Betrachten der Grafiken und der Kampagne, kam die totale Ernüchterung. Was ist das denn? Und warum nur für wenige Euros? Was ein Print-and-Play. Meine Hand war schon dabei das Fenster zu zuklicken, da dachte ich, ein kleiner Blick schadet nicht.
Chronicles of Civilization ist ein Civilizationsspiel. Hard core Arbeitereinsatz, Area Control, Drafting, Ressourcenmanagement, Crafting, Techtrees über techtrees … ach und Solo. und zum Selbstdrucken. Und noch Write & Zeugs. Was geht da ab?
Haltet eure Toga fest! Das ist Civilization das Brettspiel. Nicht diese ganzen Abklatsche. Ihr habt eine Karte, auf der ihr euch bewegt, Ruinen erforscht, Bäume fällt, Siedlungen gründet. Dann habt ihr zwei Din A4 Seiten voll gedruckt mit Techtrees, die es zu erklimmen gibt. Mit wunderbaren Kreuzbezügen, dass selbst ein Lacerda Kopfkräuseln vom Nachdenken bekommen würde. Dann gibt es noch feindliche Barbaren, die es zu vertreiben gibt und jede Runde einen Haufen Entscheidungen zu fällen. Wenn es doch nur mehr Ressourcen gäbe. Das Spiel ist der absolute Wahnsinn. Man kann es auch zu dritt (nicht zu zweit oder zu viert, nein zu dritt) spielen. Ist bislang noch nicht passiert, aber das wäre ein Fest.

Solo, das beste Spiel weit vor dem grandiosen Nemos War oder dem seichten Conservas. Optisch geht sicherlich mehr, aber Komplexität und Spielspaß (und Wiederspielwert) sind extrem. Ich muss noch mit ein paar Zivilisationen Sieg oder Niederlage erleben. Aber das Spiel braucht eine Rezension.
Kurzfazit: Drucken!

Björns Mai – Von Horror, Japan und Vögeln
Meinen Urlaub im Mai habe ich genutzt, um endlich mal wieder Zeit mit meinem Kumpel zu verbringen – inklusive der fantastischen ISS Vanguard-Kampagne, die wir gemeinsam weitergespielt haben. (Er wohnt inzwischen im weit weit weg Land, was unsere gemeinsamen Spielsessions leider selten, dafür aber umso besonderer macht.) ISS Vanguard ist heute aber nicht das Thema.
Zwischen Alienforschung, Modulupgrades und dramatischen Entscheidungen im All – haben wir nämlich auch ein paar andere seiner und meiner Spiele ausprobiert. Welche das waren und wie sie sich geschlagen haben, erfahrt ihr jetzt. Vorhang auf für meine spielerischen Mai-Entdeckungen!
Terrorscape
Terrorscape ist wie in etwa City of the Great Machine ein One-vs-Many-Spiel – oder besser gesagt: ein Killer-vs-Überlebende-Spiel – von ICE Makes. Ganz im Stil der klassischen Horrorfilme oder dem Videospiel „Dead by Daylight“.
Wir befinden uns in einer Villa, aus der es scheinbar kein Entkommen gibt. Als Überlebende müssen wir Schlüssel sammeln oder ein Funkgerät reparieren, um die Polizei zu rufen. Doch irgendwo da draußen (oder eher drinnen) ist der Killer – und der will genau das tun, was sein Name vermuten lässt.
Der Clou am Spiel ist die Hidden-Movement-Mechanik. Der Killer weiß nicht, wo sich die Überlebenden befinden, und die Überlebenden wissen nicht, wo der Killer gerade rumspukt. Zumindest so lange, bis man sich dann doch begegnet. Und wie wird das gelöst?
Durch einen ziemlich coolen Spielaufbau: Das Spielfeld wird in der Mitte durch eine große Sichtbarriere in Form der Villa geteilt. Auf beiden Spielseiten liegt jeweils ein Plan des Hauses, auf dem die Spieler ihre Züge planen können.

Die Überlebenden durchstöbern die Räume nach nützlichen Gegenständen oder versuchen, das Funkgerät zu reparieren. Leider macht das ganze Herumwühlen in Schränken gerne mal Lärm – besonders dann, wenn man mit metallischen Gegenständen hantiert. Und diesen Lärm hört der böse Möpp… äh, Killer. Der kann dann grob erahnen, wo sich die „noch“ Überlebenden verstecken. Und das läuft so:
Auf den gezogenen Karten steht, ob Lärm entsteht. Das Reparieren des Funkgeräts macht immer Lärm, Rennen macht Lärm – und immer, wenn Krach gemacht wird, landet ein entsprechender Marker im Raum. Wenn alle Überlebenden ihre Aktionen abgeschlossen haben, teilen sie dem Killer mit, wo die Lärmtokens liegen. So kann der sich ein Bewegungsprofil zusammenreimen und mutmaßen, wo die Opfer… pardon: Mitspieler sich gerade befinden.
Dann ist der Killer dran: Er führt entweder eine aktive Suchaktion durch oder setzt eine seiner Spezialfähigkeiten ein – ganz nach Handkartenlage.
Im Basisspiel sind drei verschiedene Killer enthalten, jeweils mit eigenen Spielweisen. Das sorgt allein schon für eine schöne Varianz im Spielverlauf. Unser Killer-Spieler hatte das Schreckgespenst am Start – und das war wohl gar nicht so leicht zu handhaben. Wir sind quasi problemlos aus der Villa herausspaziert, aber im Laufe der Partie wurde klarer, wie man mit dem Gespenst eigentlich spielen muss. Da war es dann aber leider schon zu spät.
Trotzdem war’s ein Heidenspaß, sich durch die Villa zu schleichen. Was mir allerdings nicht so gut gefallen hat: Es müssen immer drei Überlebende gesteuert werden – egal, ob man zu dritt, zu zweit oder sogar alleine auf der Seite der Überlebenden spielt. Besonders schwierig wird’s für den Killer, wenn nur ein Spieler dabei ist, der dann völlig lautlos seine Züge plant. Mit mehreren Spielern lassen sich vielleicht noch Rückschlüsse aus den Gesprächen ziehen – aber auch für die Überlebenden ist es nicht ganz einfach, sich nur mit Zeigen auf der Karte zu koordinieren. Und wenn dann alle nur schweigen, aus Angst sich zu verraten… kann’s auch schnell ziemlich still und trocken werden.
Terrorscape macht definitiv Spaß. Ob es dem Hype gerecht wird, werde ich sehen, wenn endlich meine Spieleschmiede-Version ankommt und ich weitere Runden mit unterschiedlichen Gruppen probiert habe. Ich glaube, hier steht und fällt alles mit der Gruppe. Die Gefahr ist groß, dass sich alle nur gegenseitig anschweigen – aus Angst, Hinweise zu verraten. Ich bin auch gespannt, wie unterschiedlich sich die Killer am Ende wirklich spielen. Aber Potenzial? Hat das Spiel auf jeden Fall!
Kurzfazit: Tolles Board und cooles Spielprinzip. Muss sich aber erst in weiteren Partien beweisen.

House of 1000 Corpses
Wo wir gerade beim Thema Killer sind… Vielleicht erinnert sich ja noch jemand an den Film Haus der 1000 Leichen von Rob Zombie aus dem Jahr 2002. Und jetzt, schlanke 23 Jahre später, kommt das Brettspiel dazu. Na ja – besser spät als nie, oder?
Hier wird der Spieß mal umgedreht (ha, bester Kalauer), denn wir schlüpfen kooperativ in die Rolle der verrückten Killer. Unsere Opfer sind alle irgendwo im Haus gefangen – und wir müssen sie nur noch finden und… erledigen. Wenn die doch bloß nicht immer weglaufen würden – nervige kleine Viecher.

Jeder der skurrilen Killer – von Captain Spaulding, der ganzjährig im Clownskostüm unterwegs ist, bis hin zu Hugo, der stilecht mit Samuraihelm durch die Gegend schleicht – hat eine eigene Fähigkeit und unterschiedliche Werte. Absprachen sind hier Pflicht, denn die Opfer verstecken sich überall im Haus. Beim Durchsuchen der Räume stöbern wir sie auf – und dann rennen sie los. Nicht nur sie, sondern alle bereits aufgedeckten Opfer machen sich auf Richtung Ausgang. Fies: Die haben auch noch Fallen verteilt. Wer beim Suchen zu unvorsichtig ist, verletzt sich. Das hält zwar nicht auf, blockiert aber bestimmte Aktionen.
Gesteuert werden die Opfer über ein KI-Deck. Auf den gezogenen Karten steht, wohin sich alle noch lebenden Opfer bewegen – basierend auf ihren maximalen HP. Zum Beispiel: Alle mit 4 HP rennen zum Vorderausgang, alle mit 3 HP zum Hinterausgang, alle anderen bleiben stehen. Das simuliert tatsächlich ziemlich einfach aber schön die Panik – wenn alle so kopflos (ha, nächster Brüller!) durcheinander flitzen.
Nach vier Runden trifft die Polizei ein – und das Spiel endet. Zeitdruck! Denn ohne eine bestimmte Punktzahl ist unsere Mordlust nicht gestillt. Einfach einen Überlebenden zu killen ist für viele Hausbewohner zwar emotional befriedigend, bringt aber nur einen mickrigen Punkt – ganz egal, wie stark das Opfer war. Mehr Punkte gibt’s durchs Gefangennahmen. Dann schnappen wir uns das arme Würstchen, werfen es über die Schulter und schleppen es durch den Hinterausgang zu Dr. Satans Versuchslabor. Dort gibt’s Punkte in Höhe der HP. Das lohnt sich besonders bei den widerspenstigen Exemplaren – auch wenn’s eigene Aktionen kostet, selbst zur Tür zu latschen. Danach darf man sich aber direkt wieder in einen beliebigen Raum beamen und weiter auf die Pirsch gehen.
Neben Fallen und Überlebenden finden wir beim Durchsuchen auch Gegenstände – und mit einer Federboa meuchelt es sich natürlich gleich viel stilvoller. Klar. Die Items können einfach fallengelassen und von anderen im Raum ohne Extraaktion aufgehoben werden.
Das Aktionssystem ist übrigens richtig clever. Es gibt vier Karten mit den Aktionen: Durchsuchen, Gefangen nehmen, Töten und Bewegen. Die rotieren auf einem Tableau. Je weiter eine Aktion hinten in der Leiste liegt, desto teurer wird sie in Aktionspunkten. Schlau also, wenn man so plant, dass man möglichst günstige Optionen nutzt. Verletzungen landen übrigens auch als Karten in dieser Rotation – das macht die Sache nicht einfacher. Verwendete Aktionen wandern ans Ende und werden dadurch richtig teuer, wenn man sie direkt nochmal machen will.
Und dann gibt’s noch einen kleinen Kniff: Man kann eine Aktion „verbrennen“. Dadurch aktiviert man entweder seine Spezialfähigkeit oder bekommt ein paar Aktionspunkte zurück – dafür ist die Aktion aber bis zum Ende der Runde gesperrt.
Ab der zweiten Partie sollte man unbedingt den Sheriff dazunehmen. Der macht alles noch ein bisschen enger – denn er streift durchs Haus, während wir nach neuen Opfern suchen. Ist er im selben Raum wie wir, heißt’s: „Oh Herr Wachtmeister, was machen Frau und Kind?“ – und der Raum ist erstmal blockiert.
Mir hat das Spiel wirklich gut gefallen. Nach dem ersten Anspielen sogar etwas besser als Terrorscape. Das Spielbrett sieht super aus, und die Atmosphäre des Films kommt einfach richtig gut rüber.
Kurzfazit: Tolles Koop-Spiel – mal aus der Sicht der verrückten Mörder.

Let´s go To Japan
Als bekennender Japanophiler ohne das nötige Kleingeld für den Flug nach Tokio ist Let’s Go to Japan von AEG für mich wohl das, was einem echten Japanurlaub am nächsten kommt.
Wobei… eigentlich spiegelt das Spiel eher den Stress und die Kompliziertheit der Planung einer solchen Reise wider. Denn wir tingeln zwischen Tokio und Kyoto hin und her und versuchen, die optimale Reiseroute an unsere Interessen pro Tag anzupassen – möglichst effizient, möglichst wenig Rumgereise, möglichst viele Punkte. Klingt nach Urlaub? Fühlt sich eher an wie Projektmanagement mit Sushi.

Das Grundprinzip: Wir ziehen mehrere Karten, schauen, welche Aktivitäten für welchen Tag am besten passen, und geben die restlichen Karten an den nächsten Spieler weiter – der sie in einer späteren Runde bekommt. Der Spielfluss geht dabei angenehm leicht von der Hand, aber die eigentliche Herausforderung liegt im taktischen Planen der Tage – und im nervösen Hoffen, dass man später noch genau die Karte zieht, die man jetzt braucht.
Verschiedene Aktivitäten erhöhen oder senken Stress und Ausgaben – und auch das ständige Hin- und Herreisen zwischen den Städten kann am Ende ordentlich Punkte kosten. Wer wie ich denkt: „Ach, mal eben auf einen Tee nach Kyoto, dann zur Robot Show nach Tokio zurück – easy“, wird am Spielende mit Minuspunkten zugedeckt.
Besonders charmant: Die täglichen Interessen, die zu Spielbeginn zufällig verteilt werden. Vielleicht will man am Dienstag besonders gerne essen gehen (was für mich absolut unrealistisch ist – das wäre jeden Tag). Wenn man dann passende Aktivitäten an diesem Tag einplant, gibt’s kleine Boni – entweder sofort oder später einlösbar. Sehr praktisch, sehr japanisch, sehr zufriedenstellend.
Mein persönliches Kurzfazit: Tolles Konzept, wunderbar in eine funktionierende Mechanik verpackt. Für eventuelle Downtime einfach Sushi bereitstellen.

Tanto Cuore
Kennst du Dominion? Wohl der Urvater der Deckbuilder – wenn ich mich jetzt nicht komplett täusche. Damals hat mich das richtig abgeholt und ich dachte mir: „Wow – das ist eine richtig clevere Mechanik.“
Heute hat sich das Ganze ein bisschen abgenutzt. Auch wenn ich Dominion eigentlich immer noch gut finde, würde ich’s wohl nicht mehr freiwillig auf den Tisch bringen. Klingt komisch, aber vielleicht kennst du das: Manche Spiele bekommen mit der Zeit so viele Erweiterungen, dass sie einfach überladen und irgendwie… uninteressant werden. Irgendwann will man dann nicht mal mehr die Grundversion spielen. So ein bisschen wie nach zwei geilen Torten, wenn dir jemand noch eine dritte vor die Nase stellt.
Genau dieses Gefühl der Übersättigung. Hatte ich bei Dominion. Und auch bei Root.
Beide sind daher inzwischen aus meinem Regal ausgezogen.
Aber keine Sorge – es geht hier nicht um Dominion. Sondern um Tanto Cuore von BoardGameBox.
Tanto Cuore ist im Grunde Dominion – eine ganz offensichtliche Kopie. Aber: eine Kopie mit eigener Seele.
In der Mitte liegt eine Auslage mit Karten, die du in deinem Zug kaufen kannst. Du startest mit etwas „Geld“ und ein paar Siegpunkten auf der Hand – so weit, so bekannt.
Aber: Statt mit Geld zahlst du mit Liebe. Und statt dir Orte oder Gebäude zuzulegen, heuerst du Dienstmädchen an.
Denn du bist hier der Hausherr oder die Hausherrin eines feinen Anwesens – und deine neuen Angestellten haben alle ihre eigenen Fähigkeiten und Charakterwerte.
Wie bei Dominion gibt’s Karten mit zusätzlichen Käufen, Aktionen, Liebe oder Kartenzieheffekten. So baust du dir Zug für Zug dein eigenes Deck zusammen – mit dem Ziel, irgendwann an die richtig teuren Siegpunkte zu kommen.
Der entscheidende Unterschied: Du musst Siegpunktkarten ausspielen, um sie werten zu können.
Das ist gar nicht so einfach, denn dafür brauchst du sogenannte „Bedienen“-Aktionen – und davon hast du anfangs nicht viele. Also heißt es: erst mal Karten sammeln, die dir mehr Aktionen verschaffen – und dann, wenn die richtige Hand kommt, ab ins Privatgemach mit den Mädels!
Aber Achtung: Die anderen Spieler können dir dazwischenfunken – zum Beispiel, indem sie deine Privatmädchen krank machen oder ihnen schlechte Angewohnheiten andrehen. Wenn du da nicht gut gegenhältst, hast du plötzlich nur noch unerzogene Zicken im Haus. (Aber hey – wenn das dein Ding ist, will ich dich nicht aufhalten.)

Auch wenn Tanto Cuore mechanisch fast 1:1 Dominion ist, finde ich’s so viel besser.
Es ist stimmiger, irgendwie greifbarer – und ich hab einfach mehr Spaß dabei, verschiedene Hausmädchen mit Spezialfähigkeiten zu sammeln als abstrakte Orte oder Gebäude.
Dazu kommt der Stil – Alles im charmanten Manga-Look, gezeichnet von diversen Mangaka aus Japan. Wer mit japanischer Ästhetik nichts anfangen kann, wird hier nicht glücklich.
Aber wenn du den Stil magst, bekommst du ein thematisch und mechanisch rundes Spiel mit viel Liebe zum Detail.
In Deutsch sind bisher leider nur zwei der insgesamt sechs Editionen bei BoardGameBox erschienen: das Grundspiel und die „Oktoberfest“-Erweiterung (die aber auch standalone funktioniert).
Kurzfazit: Dominion-Maid-Simulator. Ein toller Dominion-Reskin – mit ganz eigener Seele.

Piep!
Manchmal frage ich mich: „Was hab ich da eigentlich gekauft?“
Dann sehe ich einen Vogel auf dem Cover – und weiß wieder ganz genau, warum.
Ich bin da wohl recht leicht zu beeinflussen, wenn es um meine Lieblingstiergattung geht.
Vögel. Immer Vögel.
Piep! (auf Deutsch bei Queen Games erschienen) ist ein Area-Control-Spiel mit Vögeln – und das allein reicht ja eigentlich schon als Kaufgrund. Aber zum Glück hat das Spiel nicht nur fluffige Optik, sondern auch ein paar echt clevere Kniffe.
Das Spannende: Wer die meisten Vögel in einem Gebiet hat, bekommt die Kontrolle – aber nicht unbedingt die meisten Siegpunkte. Denn die Punktevergabe variiert stark. Manchmal bekommt sogar der zweite oder dritte Platz am meisten Punkte! Der „Obervogel“ erhält dafür die Kontrolle über das Gebiet und darf dessen Spezialeffekt nutzen – zum Beispiel einen Hund oder Fuchs befehligen, um ungebetene Vögel anderer Spieler zu vertreiben. Ist schließlich mein Baum hier.
Um Einfluss in einem Gebiet zu gewinnen, stapelst du einfach deine Vögel übereinander – am besten mit einem Nest drunter, für noch mehr Wirkung.

Ein echt lustiges Element: Jede Runde bekommst du zwei Vögel deiner eigenen Farbe – und legst zwei weitere in einen gemeinsamen Beutel. Dann ziehen alle Spieler zwei zufällige Vögel daraus. Bedeutet: Du kannst in deinem Zug auch Vögel anderer Spieler platzieren. Klingt erstmal schräg, funktioniert aber richtig gut. Manchmal willst du ja gar nicht mehr die Kontrolle über ein Gebiet – und platzierst einfach den Gegner dort.
Zusätzlich zu den Gebiets-Siegpunkten gibt’s auch noch geheime Ziele und einen Brunnen, auf dem ebenfalls Vögel landen – allerdings nur die, die aus Gebieten verdrängt wurden.
Das alles spielt sich rund und fluffig in knapp 40 Minuten runter. Das Stapelgefühl macht Spaß, und es sieht auf dem Tisch auch einfach gut aus.
Eigentlich bin ich gar nicht so die Zielgruppe – aber Piep! ist viel taktischer, als es auf den ersten Blick wirkt. Gleichzeitig sind die Regeln super eingängig.
Ich hatte jedenfalls meinen Spaß – allein schon, weil mich das Thema total abholt.
Kurzfazit: Taktischer Stapelspaß für alle Altersgruppen. Und für alle, die bei Vögeln einfach nicht Nein sagen können.

Oh my Pigeons!
Eine Freundin, die bei Piep! mitgespielt hat, hat danach noch ein anderes Spiel aus dem Regal gezogen. Hat thematisch gut gepasst – wieder was mit Vögeln!
Oh my Pigeons! – Warum haben eigentlich beide Spiele ein Ausrufezeichen im Titel?
Gibt’s da irgendein Gesetz für Vogelthematik?
Moment kurz… ich hol grad den Edding und muss kurz zu Flügelschlag. It´s the law!
So – wieder da. Jetzt passt’s.
Also: Oh my Pigeons! ist superschnell gespielt. Jeder hat eine eigene Parkbank vor sich liegen und muss die mit Tauben füllen. In jedem Zug ziehst du eine Karte – und damit kannst du: Tauben klauen, neue Tauben auswürfeln, gegnerische Tauben wegschnipsen oder gleich ganze Parkbänke tauschen.

Klingt chaotisch? Ist es auch. Aber genau das macht den Reiz aus.
Eine Runde dauert gerade mal 1 bis 5 Minuten – wir haben direkt acht Stück hintereinander gespielt. Klar, irgendwann ist dann auch mal gut und die Luft ist schnell raus.
Aber für zwischendurch ist das doch lustig.
Kurzfazit: In zwei Minuten durchgerockt – und dabei trotzdem Spaß gehabt.

Divinity: Original Sin The Boardgame
Basti und Sarah (von Sarahmalt) wollten unbedingt mal Divinity: Original Sin – The Board Game ausprobieren. Und weißt du, wer auch?
Genau – Ich!
Endlich hatte ich mal einen Grund, die Regeln zu lernen und das Ding mit dem sperrigen Namen auszuprobieren.
Der Kickstarter war ja eine echte Odyssee. Am Ende kam das Spiel viele Jahre später – und in einer ganz anderen Form, als ursprünglich angekündigt. Komplett überarbeitet.
Aber wer den Entwickler Larian Studios kennt, weißt auch: Was die anpacken, wird in der Regel zu Gold. Wenn du Divinity oder Baldur’s Gate 3 gespielt hast, dann weißt du genau, was ich meine.
Also rein in die Tutorial-Mission und den Anfang der Kampagne gezockt. Und was soll ich sagen?
Ich bin verzaubert.
Die Regeln lernst du quasi direkt im Spiel. Das Tutorial führt dich super durch – du musst vorher eigentlich nichts lesen. Und selbst wenn du es tust: Die Anleitung ist gut geschrieben und nicht zu kompliziert.
Das Spiel läuft komplett im Kampagnenbuch ab. Statt klassischem Grid gibt es doppelseitige Orte, verbunden durch Linien. Dazu kurze Texte, die verraten, was dich dort erwarten könnte.
Du entscheidest gemeinsam mit der Gruppe, wer welchen Ort untersucht, ob ihr euch aufteilt oder lieber zusammen bleibt. Vielleicht wartet auch eine Aufgabe, für die du mehrere Charaktere brauchst.
Wenn klar ist, wer wo hinschaut, deckst du die Erkundungskarten auf und liest sie – in beliebiger Reihenfolge.
Kommt es zum Kampf, wird die Erkundung unterbrochen, und alle steigen ein. Auch der Kampf läuft direkt im Buch – ganz ohne Grid oder Umbau. Du bewegst dich einfach zwischen Orten. Smart.
Und das Kampfsystem? Reiner Zucker.
Du hast alle Fähigkeiten auf der Hand, spielst sie aus und legst sie auf einen Cooldown-Slot.
Orte können mit Elementen belegt sein, die sich wiederum mit deinen Fähigkeiten oder denen der anderen kombinieren lassen. Alles greift perfekt ineinander – und das ohne übertrieben kompliziert zu sein. Du spürst schnell die Dynamik in der Gruppe.
Und jetzt kommt der Knaller – Die Charaktererstellung.
Du suchst dir einen Charakter aus – entweder einen bekannten aus dem Spiel oder einen neutralen. Der bestimmt Optik und Hintergrund. Aber was du spielst, entscheidest du frei.
Magst du einen Krieger, der Blitze schießt? Kein Problem.
Erdmagier mit Feuerbällen und Beschwörungen? Geht.
Schurke mit Nekromantie? Klar.
Du kombinierst einfach, worauf du Bock hast – und es funktioniert.
Wenn du mich fragst ist das Spiel ein echtes Highlight.
Und weil die Story so flexibel ist, ist es auch nicht übertrieben lang.
Schnell aufgebaut, schnell weggeräumt, starke Story – was willst du mehr?
Okay… vielleicht eine deutsche Version. Aber das bleibt wohl erstmal ein Traum.
Kurzfazit: Warum redet eigentlich kaum einer darüber? Das Spiel ist brillant.

Phoenix New Horizon
Und da sind wir wieder beim Thema Vogel. Und zwar der Vogel aller Vögel – Der Phönix, wiedergeboren aus der Asche. Aber ich wurde verarscht. Egal wie oft ich mir die Packung ansehe oder das Spielmaterial, nirgends sehe ich den von mir gewünschten Feuervogel. Dann kam die nüchterne Erkenntnis – Phönix ist hier nur eine Metapher für den Wiederaufbau der Zivilisation nach einem Atomkrieg. Naja, jetzt steht das Spiel schon auf dem Tisch, also los geht’s.
Nach etwa 30 Minuten hatte ich die Regeln aufgesogen, und es konnte losgehen.
Holprig zwar, aber immerhin.
Schon mal vorweg: Phoenix – New Horizon ist ein Spiel, das du beim ersten Mal nicht richtig spielen kannst. Dafür passiert einfach zu viel gleichzeitig.
Du schickst Arbeiter auf ein separates Tableau, um Aktionen auszuführen – natürlich in Konkurrenz zu den anderen.
Auf der Landkarte baust du Gebäude wie Regeneratoren, die die Welt wieder bewohnbar machen sollen – auch dort kämpfst du um Plätze.
Dann hast du dein eigenes Spielertableau, auf dem du erst mal allerlei freischalten musst, um überhaupt effizient spielen zu können.
Dazu kommt noch ein zusätzliches Spielfeld, auf dem deine Arbeiter rumlaufen können, um Boni einzusammeln.
Und zu guter Letzt: Aufgabenkarten, die du dir – mit etwas Glück vor den anderen – sichern und erfüllen kannst.
Ins Detail zu gehen würde hier den Rahmen sprengen (vielleicht auch, weil ich gar nicht mehr genau wiedergeben kann, was ich alles gemacht habe).
Aber eines kann ich sagen:
Mich hat’s voll angefixt – trotz gnadenloser Niederlage.
Was mich etwas gestört hat: Das Board-Layout.
Die Landkarte sieht wichtig aus – aber in Wahrheit ist das Aktionsboard viel zentraler.
Das hätte klarer im Fokus stehen sollen.
Der Rest passt für mich aber gut – und ich freu mich, wenn das Spiel bald bei Frosted Games auf Deutsch erscheint. Dann mit dem Namen Das Phönix Projekt.
Ich werd auf jeden Fall zuschlagen.
Kurzfazit: Auch ohne Phönix bin ich Feuer und Flamme.
