Björns Spiele
Der April, der wusste mal wieder nicht so recht, was er will – draußen Regen, Sonne, Schnee und gefühlte 12 Jahreszeiten in einer Woche. Aber drinnen am Spieletisch? Da war alles wie immer: warm, gesellig und pickepacke voll mit tollen Spielen. Der Monat war randvoll mit Würfeln, Karten, Meeples und Momenten, bei denen man kurz mal vergessen hat, welchen Wochentag wir eigentlich haben. Es gab frischen Nachschub auf dem Tisch, Neuheiten, die direkt eingeschlagen haben – aber auch ein paar alte Titel, die ich endlich mal ausprobieren konnte. Manche davon schon ewig auf der Liste, andere spontan in die Runde geschmuggelt. Und wie das immer so ist, war alles dabei: Überraschungshits, Regelchaos, Begeisterung, Diskussionen, Frust über den letzten Zug – und natürlich die Erkenntnis, dass mein Pile of Shame nicht kleiner, sondern irgendwie nur intelligenter gestapelt wurde. Zeit also, zurückzublicken: Hier kommen meine gespielten Spiele im April – frisch aufgetischt, durchgespielt und wie immer mit einer Prise Meinung gewürzt. Viel Spaß beim Stöbern!
Critter Kitchen
Critter Kitchen von Cardboard Alchemy macht schon beim Auspacken Appetit: wundervolles Spielmaterial, schöne Illustrationen von Sandara Tang (wie auch schon bei Flamecraft) und eine Optik, die so charmant daherkommt wie eines frisch gebackenen Croissants. Aber: Ist das hier nur ein optisches Schlemmerbuffet – oder auch spielerisch ein 5-Sterne-Menü?

Nach zwei gespielten Partien kann ich sagen: Das hier ist vielleicht keine Nouvelle Cuisine, aber eine wunderbar abgeschmeckte Brettspiel-Bolognese. Simpel in der Zubereitung, aber voller Aroma – und man kann herrlich mitkochen, ohne sich von Gordon Ramsay anschreien zu lassen.
Das Spiel läuft in zwei Gängen zu je drei Runden und einer finalen Runde, in der ein Kritiker zufriedengestellt werden muss. In jeder dieser Runden wird ein neues Menü aufgedeckt, die am Ende des Dreierblocks gekocht werden. Bis dahin heißt es: Zutaten besorgen! Und zwar nicht beim Lieferdienst, sondern mit tierischen Einkaufsassistenten.
Du schickst deine kleinen Küchenkrieger – eine Maus (flott, aber tragfaul), eine Echse (mittelschnell, mittelstark) und ein Wildschwein (langsam wie ein 14-Stunden-Ragout, aber mit großem Einkaufswagen) – auf den Markt. Die Stadt hat je nach Spielerzahl mehr oder weniger Läden offen, und überall sind zufällig Zutaten ausgelegt. Natürlich entscheidet die Geschwindigkeit, wer zuerst zugreifen darf. Und wenn Speedy Gonzales und Ninja-Gecko sich vorher schon den besten Käse und das feinste Filet gesichert haben, steht Waldi Wildschwein halt nur noch mit drei vergessenen Karotten da. Aber hey – Karottencremesuppe hat auch schon Sterne gewonnen!
Die verdeckte Auswahl der Einkaufsorte sorgt für ordentlich Spannung. Das fühlt sich ein bisschen an wie beim Wühltisch am Black Friday – nur mit Nahrungsmitteln statt ausrangierten Klamotten. Und auch wenn man sich ärgert, dass man ausgerechnet den Pilz in Topform nicht bekommen hat, mit den Modulen aus der à la Carte-Erweiterung, bieten viele Orte auch noch zusätzliche Einkaufsmöglichkeiten und Boni.
Am Ende jeder dritten Runde wird gekocht – mit allem, was man aus dem Markt mitgebracht hat. Die Menükarten geben vor, was gebraucht wird, aber niemand verbietet einem, stattdessen einfach den Teller vollzuhauen. Lieber tonnenweise zäher Hammel aus Haltungsform 4 als ein fein marmorisiertes Stück Kobe Rind? Auch das bringt Punkte! So ein bisschen wie in einem Burgerladen, bei das Teil so groß ist wie ein Wagenrad ist und der Geschmack eher unter „Einbildung“ fällt.
In der siebten Runde wird’s ernst. Noch ein letztes Mal Zutaten jagen und zusammen mit übrig gebliebenen Vorräten aus der Vorrunde den Kritiker besänftigen!
Aber Achtung: Nur eine Zutat pro Kategorie plus Gewürz darf serviert werden. Wer die meisten Punkte in einer Kategorie hat, gewinnt diese. Die Kritiker haben alle ihre besonderen Vorlieben. Der Starterkritiker „Die Maus“ liebt Käse – ohne Limit. Da war mir klar: Diese Maus hat Geschmack. Hier wird die Regel „nur eine Zutat“ in der Kategorie Käse ausgehebelt und du kannst das Zeug stapeln, bis es zum Himmel stinkt.
Die Kritiker haben auch noch drei geheime Boni, die du im Spiel herausfinden kann. Wer nicht späht, verpasst wohlmöglich eine zusätzliche Option, um Punkte zu generieren.
Das Spiel ist thematisch so schön umgesetzt, dass man fast vergisst, dass die Mechaniken eher unter „leichte Küche“ laufen. Aber genau das ist sein Reiz: Einfache Regeln, leckere Ideen, charmantes Chaos. Es zieht sich nicht in die Länge, sondern serviert seine Spielzeit auf dem Punkt – al dente, könnte man sagen.
Bei der Detailverliebtheit hätte ich mir noch eine Priese mehr gewünscht. So sehen die Einkäufer der verschiedenen Farben auf den Bildern zwar anders aus, die Holzmeeple sind aber alle gleich. Kein Beinbruch und sicher auch aus produktionskostentechnischer Sicht schlecht umsetzbar – Schade ist es trotzdem.

Mein persönliches Kurzfazit: Schnell kaufen, bevor es dir die Maus oder die Echse wegschnappt.
Obsession
„Oh Henry, wir haben kein Geld mehr.“
„Ach mein Schatz… keine Panik – ich habe gehört, die Eltern zweier schwerreicher Erben sind tragisch (aber irgendwie auch… passend?) ums Leben gekommen. Vielleicht sollten wir unsere beiden wundervollen Kinder auf diese heiratswilligen Goldstücke ansetzen?“
So – oder so ähnlich – klang es vermutlich in unzähligen Salons des viktorianischen Englands, während man diskret am Tee nippte und darüber nachdachte, wie man möglichst stilvoll das Familienschloss aus der finanziellen Bruchbude zurück in die Liga der Begehrten hebt.

Willkommen bei Obsession, erschienen unter Strohmann Games, wo du als edles Familienoberhaupt im beschaulichen Derbyshire alles daran setzt, dein Anwesen, deine Ehre und vor allem deine Kinder zu verkaufen – ähm, zu verheiraten.
Aber wie wirbt man für sich in einer Zeit ohne Tinder, Instagram und Werbe-PopUps?
Na ganz klar: Man lädt sich die feine Gesellschaft ins Haus ein, tischt ihnen ein Dinner auf, das selbst Queen Victoria erröten ließe, und zeigt mit Stolz: „Schaut her, wir haben ein Raucherzimmer UND eine Zofe, die euch den Mantel abnimmt!“
Sammle Ansehen, Geld und ein paar beeindruckende Räume – denn nichts beeindruckt die Upper Class so sehr wie ein gut besuchtes Billardzimmer oder ein makellos gepflegter Tennisplatz. Ob Sport, Kultur, oder Interior Design – was die beiden Fairchild-Erben gerade wirklich attraktiv finden und deine Kinder näher an sie heranbringt, erfährst du erst im Verlauf. (Wie im echten Leben, nur mit weniger Stalking.)
Aber Obacht! Nur Räume zu bauen reicht nicht – wenn den keiner nutzt, hat das in etwa den Charme einer ungenutzten verwitterten Gartenlaube. Nur wenn du auch die passenden Gäste einlädst, Personal abstellt und das Ganze auch noch sauber organisierst, wird dein Anwesen zum Place-to-be für den britischen Hochadel.
Von der scheuen Hausmädchen-Praktikantin bis zum furchtlosen Butler, der gleichzeitig fünf Tabletts balanciert und dabrei Gedichte rezitiert – du brauchst sie ALLE. Denn der Adel liebt es, bedient zu werden – aber wehe, der Kammerdiener ist noch auf Pause, wenn Lady Abnshire zum Tee erscheint!
Also gibt es an allen Ecken und Enden was zu tun und zu überlegen. Du musst gut mit deinen Workern planen, wann welche wieder verfügbar sind und welche Adelige mdu dann wo einladen kannst. Oberflächlich wirkt es so leicht und einfach, aber es ist so vielschichtig wie die englische Teekultur. Ein Paradebeispiel für thematisch präsentierte mechanische Eleganz.

Mein persönliches Kurzfazit: Wer das Thema liebt, wird hier nicht nur spielen – sondern stilvoll flanieren durch das Beste, was der Tee, die Etikette und die strategische Verkuppelung zu bieten haben.
Castle Combo
Nun, geneigte Leserschaft, als meine erlauchte Tafelrunde sich nach einem üppigen Bankett und drei Karaffen Burgunder bereits auf ihre Ruhesessel niederzulassen gedachte, brachte der Hofnarr – mit feuchten Augen und einem kaum verhohlenen Grinsen – ein kleines Kartenspiel an den Tisch. Der Titel? Castle Combo vom Kosmos Verlag. Ich lachte höflich. Doch dann… nun, es kam anders.
In nur 25 Minuten (genau die auf der Schachtel angegebene Zeit) – ein Zeitrahmen, den ich sonst benötige, um meinen Morgenumhang zu wählen – legst du Karten in ein kleines 3×3-Feld, das man wohl „Grid“ nennt. Ziel ist es, Karten so zu platzieren, dass sie einander beeinflussen, Punkte erzeugen und, wie man im Volke sagt, „Kombos“ formen. Welch einfacher, ja beinahe bäurischer Zeitvertreib… und dennoch: ich war entzückt.
Du ziehst aus einer stets rotierenden Auswahl von drei Karten, die entweder aus dem Dorf oder dem Schloss stammen – und ja, man hat tatsächlich Einfluss darauf, welche Gestalten auftauchen. Mit Schlüsseln! Kleine Marker, die der Spieler hortet wie ein Lehnsherr die Steuereinnahmen. Damit kann man den Herold (ein arbeitswütiger Trottel mit Federhut, der je nach Position bestimmt, ob im Schloss oder im Dorf angeworben werden kann) hin- und herbewegen, oder gar das Angebot erneuern, sollte es einmal zu sehr nach Schuster und Stallknecht stinken.
Einige Karten möchten neben gleichen Wappen liegen, andere lieben die Abwesenheit anderer Wappen – man muss also platzieren mit Bedacht, so wie ein guter Baron sein Personal auf dem Anwesen verteilt: Die Schreier hinten, die Schönheiten an der Tür.
Und obwohl ich eingangs überzeugt war, dass dieses Spiel wohl kaum über den Reiz eines Wandteppichs verfügt, so stellte sich bald heraus: Man muss vorausdenken! Und taktieren! Und – welch Frevel – mit Glück arbeiten! Ich hätte es nicht für möglich gehalten, aber: es hat mir Freude bereitet.
Die Karten sind stabil wie ein Weinfass und gleiten geschmeidig über den Tisch. Die Token – vermutlich aus bäuerlicher Pappe gefertigt – fühlen sich an, als wären sie direkt aus der Rinde des Mammutbaums geschnitzt. Man sagt, sie seien 4mm dick – ich habe sie nicht gemessen, ich messe nur Land.
Das Artwork ist… sagen wir: rustikal. Überzeichnet. Eher Burgtheater als Königsgemälde. Aber es passt zum heiteren Ton des Spiels – und hat zumindest nicht die Augen beleidigt. Für ein Spiel des einfachen Volkes: erstaunlich passabel.
Ich gestehe: Castle Combo war mir ein überaus angenehmer Absacker. Kurzweilig, taktisch interessant und angenehm im Spielgefühl – ein Zeitvertreib, den ich bei nächster Gelegenheit erneut auflegen würde. Natürlich nicht bei einem Staatsbankett, aber wohl nach dem Dessert bei einem Jagdausflug oder auf dem Salonabend mit Graf Marquardt.

Mein persönliches Kurzfazit: Nicht für meine Sammlung, aber ich würds wieder mitspielen.
Galactic Cruise
Basti und Sarah (von „Sarah malt„) waren bei Bill zu Besuch – und wie immer hab ich mich ganz charmant einfach selbst mit dazugesetzt. Die beiden hatten Galactic Cruise dabei (In deutsch beim PD-Verlag erschienen ist und im Original von Kinson Key Games) und ganz ehrlich: Wer kann da widerstehen? Ich meine, eine Erlebnisreise durchs Weltall, während man versucht, den nächsten Space-CEO-Posten zu ergattern? Anzug an, Raumhelm auf, los geht’s. Ich halt mich mal kurz, denn ich bin sicher, dass Horst irgendwo schon einen längeren Artikel dazu plant.

Das Grundkonzept: Wir sind ehrgeizige Manager, die das Kreuzfahrtgeschäft im All ordentlich aufmischen wollen. Der aktuelle CEO tritt bald ab, und jetzt geht’s darum, wer am Ende den Chefsessel übernehmen darf – natürlich nur, wenn man die schicksten Schiffe, die zufriedensten Gäste und die beste Show abliefert. Klingt einfach, ist aber Worker Placement. Und zwar so richtig – Arbeiter platzieren, Ressourcen sammeln, Raumschiffe bauen, ausstatten, Touristen anwerben und dann im besten Fall auf große Reise schicken. Und wie es sich für eine gute Space-Kreuzfahrt gehört, haben die Touristen natürlich Ansprüche – die einen wollen entspannen, die anderen Abenteuer. Ich hab mir natürlich mein ganz persönliches Traumschiff gebaut: Oben eine Arcade mit klassischen Videospielen, unten ein Brettspielbereich mit endlosen Energydosenvorrat, dazwischen ein Massagesalon für vom zocken geschundene Rücken. Ich war verliebt. Leider waren meine Gäste das nicht – ich hab wohl ein bisschen zu sehr für mich selbst geplant und zu wenig für die Kundschaft.
Am Ende hab ich glorreich nicht gewonnen. Aber ganz ehrlich? War mir komplett egal. Ich hatte einen Heidenspaß. Galactic Cruise punktet nicht nur mit einem extrem coolen Retro-60er-Jahre-Weltraumstil (halb Raumschiff Orion, halb Elon-Musk-Traumreise), sondern auch mit hochwertigem Spielmaterial, schön verzahnten Mechaniken und einem Flair, das irgendwo zwischen „Space-Unternehmen führen“ und „Simpsons im Weltall“ liegt. Klar, es ist wieder ein Worker-Placement-Spiel – aber eines, das sich frisch anfühlt und einfach Spaß macht. Dazu kommt ein absolut fairer Preis für das, was man bekommt.

Mein persönliches Kurzfazit: Kauf dein Ticket für diese Kreuzfahrt gleich jetzt. Denn wenn man schon auf Kreuzfahrt geht, dann doch bitte mit Spa-Bereich und Aussicht auf explodierende Sonnen.
Arcs
Weil Sarah und Basti zu zweit angereist sind, hatten sie natürlich auch zwei Spiele im Gepäck. Und weil’s beim ersten schon ins All ging, war das zweite logischerweise… auch im Weltraum angesiedelt. Arcs heißt das gute Stück – ebenfalls mit hübschem Weltraumvibe, aber diesmal mit einem ganz besonderen Kniff: von Cole Wehrle, dem Mann, der Brettspiele designed, als würde er sie gleichzeitig auf einem literarischen, politischen und metaphysischen Level erleben.

Ich warte ja schon länger sehnsüchtig auf die deutsche Version (kommt von Spielworxx, also dem Verlag für Leute, die Spiele mögen, die nie im Leben in die Top 10 bei Toys’R’Us gekommen wären. [Gibt es die überhaupt noch, oder ist das einfach eine ferne schöne Kindheitserinnerung?]). Die Lieferung war für „irgendwann demnächst“ angekündigt – was in Verlagszeitrechnung irgendwo zwischen „morgen“ und „sobald jemand Pluto wieder als Planeten anerkennt“ liegt. Aber jetzt hatte ich zumindest mal die Chance reinzuspielen. Und ich hätte ja noch meine Vorbestellung stornieren können. Hab ich aber nicht – Jetzt freu ich mich sogar noch mehr.
Das Spielfeld sieht erstmal aus wie ein intergalaktisches Sudoku – eine sehr sachliche Sternenkarte mit ein paar Linien und Kästchen. Da denkst du dir: „Aha. Das ist also Raum-Design mit Absicht auf Langeweile.“ Aber Pustekuchen! Was da optisch etwas blass daherkommt, entpuppt sich beim Spielen als echtes taktisches Raum-Ballett.
Wie es sich für ein Cole Wehrle-Spiel gehört, geht’s natürlich nicht ohne einen Konflikt: Du managst ein Imperium, schickst Flotten los, baust Außenposten, betreibst passiv-aggressive Diplomatie (also ballerst andere Besitztümer weg), und planst alles mit dem Charme eines Raumadmirals im Excel-Fieber.
Der richtig fiese Twist kommt aber durch das, was ich eigentlich überhaupt nicht mag – Stichspielmechaniken. Ja, du hast richtig gelesen. Ich, bekennender Stichspiel-Muffel, saß da und dachte: „Oh nein, das ist so eine Nummer mit Kartenfarben und Trumpfregelungen.“ Und dann – bam! – es funktioniert einfach. Es ist elegant, es ist clever, und es hat mich reingezogen wie ein Schwarzes Loch voller Spielspaß.
Du spielst Karten aus, und ob du dein Vorhaben wirklich durchziehen darfst, hängt davon ab, ob du die Farbe stechen kannst oder eben klein beigeben musst. Keine passende Farbe? Tja, dann gibt’s nur eine abgespeckte Aktion. Willst du bauen, aber alle anderen spielen gerade eher „Aufräumen im All“? Pech. Aber! Du kannst dich revanchieren, indem du gezielt Startspieler wirst – was du sogar aktiv forcieren kannst, wenn du bereit bist, dafür eine komplette Runde zu opfern. Risky? Ja. Belohnend? Absolut.
Und als wäre das nicht schon genial genug, darf der Startspieler auch noch entscheiden, welche Ziele in dieser Runde gewertet werden. Hast du die meisten Ressourcen? Den größten interstellaren Schrotthaufen erschaffen? Die besten Beziehungen? Alles möglich. Bis zu drei verschiedene Ziele können so plötzlich Punkte geben – und zack, kommt Bewegung in den Kosmos, Truppen schwenken um, Allianzen bröckeln, und du hast plötzlich einen epischen Showdown um… das drittbeste Wrack im Nebelsektor.
Trotz dieser ganzen taktischen Tiefe bleibt das Spiel überraschend schnell, flott und elegant. Keine Downtime-Exzesse, kein „Ich hol mir mal einen Kaffee aus der Stadt, während du deinen Zug machst“. Es spielt sich knackig und doch mit genug Raum (badum tsch) für Hirnschmalz.
Klar, ich hab’s bisher erst einmal gespielt – aber das reicht schon, um zu sagen: Arcs ist fantastisch. Cole Wehrle hat’s einfach drauf. Für alle, denen Root zu wild oder zu lang ist, gibt’s hier ein schlankeres, zugänglicheres Spiel, das trotzdem ordentlich Tiefgang hat (und ohne Waschbären, die dich politisch manipulieren).
Und dann ist da noch die Kampagnenerweiterung. Drei Partien hintereinander, und dein Imperium entwickelt sich weiter – mit neuen Fähigkeiten, Entscheidungen und mini-galaktischen Wendepunkten. Toll.

Mein persönliches Kurzfazit: Hervorragend. Kaufen. Jetzt.
Village
Village, das legendäre Kennerspiel des Jahres 2012 von Pegasus – man hört den Titel und erwartet direkt einen mittelalterlichen Brainburner voller Intrigen, Hochzeiten und epischem Dorfalltag.
Hatte ich bisher nie selbst gespielt. Jetzt aber, dank eines glücklichen (oder unglücklichen?) Spieletreffs, durfte ich endlich ins Dorfleben eintauchen.

Das Grundprinzip klingt erstmal herrlich:
Wir bewirtschaften ein kleines mittelalterliches Dorf. Generationen kommen, Generationen gehen (meist schneller, als der Metzger sein Schwein schlachten kann).
Wir heiraten, brauen Bier (endlich was Vernünftiges!), reisen in ferne Länder (naja, bis zur nächsten Poststation) oder hocken brav in der Kirche rum, bis der liebe Gott einen aus dem Spiel holt.
Alles super eingebettet in die Mechanik. Ehrlich!
Jedes Mal, wenn ein Bewohner stirbt und seinen Platz im Geschichtsbuch (oder auf dem Friedhof) findet, denkt man:
„Ach, der Xaver. Hat’s nicht mehr geschafft zum Kirschkernweitspuck-Turnier.“
Trotzdem: Nach knapp zwei Stunden saßen wir drei da wie das Gemeindetrio nach einer sehr mittelmäßigen Chorprobe – und wussten nicht so recht, was wir jetzt fühlen sollten.
War das gut? War das schlecht? War das überhaupt etwas?
Überall im Dorf liegen kleine bunte Cubes rum – wie nach dem Kindergeburtstag bei der Bürgermeisterin.
Sobald du so ein Würfelchen aufsammelst, darfst du am jeweiligen Ort eine Aktion machen. Und weil hier im Dorf natürlich jeder dem anderen das Gras nicht auf der Wiese gönnt, heißt das: Erstmal schnappen, was geht.
Willst du heiraten? Tja, Pech gehabt, der Heinrich war schneller und hat die letzte heiratswillige Jungfer weggeheiratet.
Willst du in die Kirche? Schwierig, der Pfarrer ist gerade auf Bierprobe.
Strategisch ist das gar nicht mal doof – du musst überlegen, wann du was wo abgrast und wem du vielleicht noch schnell den letzten brauchbaren Cube vor der Nase wegschnappen kannst.
Aber Achtung: Die Cubes sind nicht nur für Aktionen da, sondern können auch helfen, ohne große Zeitverluste Güter zu kaufen.
Zeit ist hier nämlich die größte Währung – und das einzige, was sicher ist im Leben im Dorf: Am Ende liegst du auf’m Friedhof.
Im Laufe des Spiels segnen unsere Dorfbewohner einer nach dem anderen das Zeitliche
Sobald genug Grabsteine auf dem Plan sind, ist die Partie vorbei – und es wird abgerechnet. Und diese Abrechnung ist ungefähr so aufregend wie ein Schulausflug ins Stadtarchiv.
Und jetzt mal ehrlich: Kann ich irgendwas Schlechtes über Village sagen? Nein.
Mechanisch funktioniert alles, die Thematik ist wunderbar integriert, es gibt zig Wege, Punkte zu sammeln.
Aaaaaber…. Das Spiel fühlt sich einfach… unaufgeregt an.
Wie ein Dorffest bei Regen. Oder wie ein Geburtstag, bei dem niemand auftaucht, außer der nervige Onkel, der dir langweilige Geschichten erzählt.
Man merkt, dass 2012 Worker Placement noch nicht so überlaufen war wie heute. Aber aus heutiger Sicht wirkt Village wie ein charmantes Museumsexponat: Interessant, wichtig für die Geschichte – aber spielen möchte ich’s nicht nochmal.
Da zock ich lieber eine flotte Runde Lords of Waterdeep – ebenfalls 2012 erschienen, leider nur auf Englisch, aber dafür heute noch ein absoluter Klassiker. (Notiz an mich selbst: dringend mal wieder spielen.)

Mein persönliches Kurzfazit: Lieber liegen lassen.
Yokohama
Wenn japanisches Setting draufsteht, bin ich drin. Punkt. Ja, so einfach bin ich käuflich. Schick mir einen Kimono, ein bisschen Kirschblütenflair, eine Prise Samurais und ich bin am Start, als hätte ich nie was anderes gespielt.
Umso härter ist dann natürlich die Enttäuschung, wenn ein japanischer Name draufsteht – und drinnen steckt… enttäuschender Kartenstapel mit Partyspiel-Feeling. Ja genau, Hanabi, ich schau dich ganz besonders streng an! Spiel des Jahres 2013? Mag sein. Aber wenn ihr echtes Feuerwerk wollt, dann schaut lieber den gleichnamigen Film von Takeshi Kitano. Der knallt wenigstens.

Äh, wo war ich? Ach ja, Yokohama aus dem Hause Elznir Games!
Dank Timo (dem Senseis der Session) konnte ich endlich meine eigene Karriere als Meiji-Periode-Händler starten.
Das Prinzip ist denkbar einfach: Schick kleine Assistenten über ein Stadtfeld, bau dir elegante Handelsrouten zusammen und schick dann deinen Chef auf eine Sightseeing-Tour durch die besten Deals.
Das Schöne daran: Je mehr Assistenten du an einem Ort hast, desto stärker wird deine Aktion. (Merke: Im alten Yokohama war Teamwork keine Option, sondern Pflicht.) Nur blöd, dass die anderen Spieler auch Wege bauen – und auf deinen Trampelpfaden plötzlich Maut verlangen. Japanische Höflichkeit? Ja. Gebührenpflichtige Straßennutzung? Auch ja.
Ich hab ehrlich gesagt erst zur Halbzeit richtig geschnallt, wie man seine Assistenten sinnvoll platziert, um möglichst effizient den Handelsgott zu mimen. Vorher war ich eher so der verwirrte Tourist, der alle zwei Felder stehen bleibt und sagt:
„Oh, ein Fischmarkt! Wollte ich nicht eigentlich Seide kaufen?“
Aber wenn’s dann einmal klickt, merkt man schnell: Yokohama ist clever.
Man kann sich spezialisieren auf Technologien, Missionen, Auslandsbeziehungen oder einfach quer durch alles wuseln wie ein hyperaktiver Sushi-Koch auf Rädern.
Mein persönliches Kurzfazit: Es hat mir Spaß gemacht, auch wenn ich am Anfang so effektiv war wie ein Samurai mit Gipsarm. Mit etwas mehr Erfahrung und Planungspotential will ich auf jeden Fall noch eine zweite Partie starten – diesmal als würdiger Handelsfürst mit Plan, Strategie… und hoffentlich weniger peinlichen Umwegen.
Archaelogy
Nachdem wir Yokohama durchgerockt hatten und noch ein bisschen Zeit übrig war, dachten wir uns: „Komm, irgendwas Kleines geht noch.“ Also haben wir einfach mal zwei Runden Archaeology von Z-Man Games eingeworfen.
Ich kannte das Spiel vorher nicht mal vom Hörensagen. Aber wer wäre ich, wenn ich nicht erst alles ausprobiere, bevor ich klugscheiße? Eben.

Worum geht’s? Ganz einfach: Wir werfen uns selbst voller Enthusiasmus in die Wüste, buddeln planlos im Sand und hoffen auf antike Schätze.
Mal findest du eine antike Münze, mal einfach nur irgendwas das nach Gerümpel aussieht – alles möglich. Wer Glück hat, sammelt daraus hübsche Sets und schleppt sie möglichst schnell ins Museum, bevor irgendwas Schlimmes passiert.
Denn entweder klaut dir einer deiner lieben Mitspieler ganz schamlos deine schönsten Fundstücke – oder, noch besser: Ein Sandsturm fegt einmal durch dein Lager und nimmt die Hälfte deiner Sammlung einfach mit. Danke auch, Natur.
Die große Frage in Archaeology: Spiel ich auf Risiko und sammel weiter, um am Ende richtig dick Punkte zu machen – oder rette ich lieber frühzeitig meine kümmerlichen Tontöpfe ins Museum, bevor mich der nächste Wetterbericht ruiniert?
Wer zwischendurch noch ein paar Schlüssel findet, darf sich an die heilige Grabkammer wagen. Also Grab aufschließen, Schätze mitnehmen und verschwinden. Wir sind die guten in der Geschichte.
Und das Beste? Nach 20 Minuten ist der ganze Wüstenzauber vorbei. Kurz, knackig, leicht chaotisch – genau richtig, wenn der Kopf nach dem Hauptspiel schon halbtot ist.

Mein persönliches Kurzfazit: Archaeology ist ein sehr netter Absacker. Schnell erklärt, schnell gespielt, manchmal schnell geflucht. Für den Spieleabend-Star reicht’s nicht ganz, aber als sympathischer Wüstenstreuner ist es absolut eine Runde wert. In meine Sammlung wird es den Weg aber nicht finden.
This War of Mine
Im Zuge der neuen Crowdfunding-Kampagne von This War of Mine dachte ich mir: Jetzt oder nie. Zeit, dem ersten großen Wurf von Awaken Realms endlich mal eine Chance zu geben. Ja, damals, als Crowdfunding noch bedeutete: tolles Material, vernünftiger Preis und keine Stretch Goals, die erst drei Jahre später ankommen. Und was soll ich sagen – schon bei ihrem Erstlingswerk hat Awaken Realms abgeliefert. In deutsch ist das Spiel unter Heidelbär bzw. Asmodee erschienen, je nachdem wann man wen fragt.

Damals, vor gefühlt hundert Jahren, hab ich das Spiel aufgebaut, kurz draufgeguckt, auf die hundertausend Karten gestarrt und dann… den guten alten „Ich bin zu blöde Regeln durch lesen zu lernen“-Move gemacht. Ergebnis: Spiel nach kurzem Blickkontakt wieder eingepackt und verkauft. Ungespielt. Professionell. Aber jetzt, diesmal mit geduldigen Mitspielern und jemandem, der Regeln erklären konnte, ging’s endlich wirklich los.
Und siehe da: Die Regeln sind eigentlich gar nicht kompliziert – sobald man sie von einem lebenden Menschen und nicht von einer 40-seitigen Anleitung erklärt bekommt. Das Konzept mit der wechselnden „Anführerrolle“ (sprich: der Spieler mit dem Regelbuch hat das letzte Wort) wirkt erstmal seltsam, funktioniert aber richtig gut. Jeder spielt alle Charaktere gemeinsam, aber trotzdem wird viel diskutiert, viel geplant – und niemand fühlt sich wie die Deko am Spieltisch.
Thematisch? Tja, fröhlich ist anders. Wir sind eine kleine Truppe Überlebender in einem vom Krieg zerstörten Ort, die versuchen, sich irgendwie durchzuschlagen. Unser Zuhause: ein leerstehendes Haus, bei dem selbst „renovierungsbedürftig“ noch eine nette Umschreibung ist.
Unsere Vorräte: ein bisschen Wasser, ein paar Keulen rohe Rippchen, eine rostige Schaufel und sehr viel Hoffnung.
Und draußen? Scharfschützen. Immer. Überall.
Tagsüber graben wir Schutt weg (Muskelschmerzen inklusive) und versuchen unser Haus etwas bewohnbarer zu machen – mit Ofen, Wasserfilter und möglichst aktiven Wänden, die nicht aussehen, wie schweizer Käse.
Nachts heißt es dann: raus in die Stadt! Drei Orte stehen zur Wahl, je weiter entfernt, desto weniger Zeit haben wir zum Durchsuchen. Klingt nach Abenteuer – fühlt sich an wie Überlebensstress auf Zeit.
Plündern läuft über einen Eventkartenstapel: Jeder Schritt kann Beute oder übles Drama bringen. Je nachdem, ob wir vorsichtig oder riskant vorgehen, riskieren wir weniger Loot – oder mehr Messer im Rücken. Treffen wir auf andere Überlebende, stehen bittere Entscheidungen an: Helfen oder nicht? Teilen oder klauen?
Ach ja, und daheim sollte auch jemand Wache halten, sonst steht morgens statt Kaffee und Müsli ein Plündertrupp im Wohnzimmer. Multitasking at its best.
Tja – Nach drei Tagen haben wir das Zeitliche gesegnet. Ernüchternd? Ja.
Atmosphärisch? Absolut.
Frustrierend? Nur kurz – denn genau dieses bedrückende, aussichtslose Gefühl gehört hier zur Spielerfahrung. Man wird nicht auf Rosen gebettet, sondern in den kalten Matsch der Realität geschubst. Und irgendwie fühlt sich das… richtig an.
This War of Mine ist kein Gute-Laune-Absacker. Aber es ist intensiv, atmosphärisch und unglaublich stimmungsvoll. Wer bereit ist, sich auf das Thema einzulassen, bekommt hier eine echte Erfahrung statt nur ein Spiel.
Die neue Kampagne läuft aktuell, der Preis ist immer noch fair (gefühlt ein kleines Wunder im Jahr 2025) – oder einfach die alte Version kaufen und upgraden.

Mein persönliches Kurzfazit: Empfehlung mit Nachdruck und leicht zittriger Stimme.
Abschlussworte
Und damit endet mein wilder Ritt durch den April – ein Monat, der so abwechslungsreich war wie ein Buffet, auf dem Sushi, Burger und königliche Torten nebeneinander stehen. Vom kleinen Kartenspiel bis zur galaktischen Invasion war alles dabei: Ich habe gekocht, gebaut, gestritten, geträumt, geplündert und gelitten. (Meist in dieser Reihenfolge.)
Manche Spiele haben mich direkt verzaubert, andere wollten erst gezähmt werden wie ein störrischer Esel auf einem viktorianischen Anwesen.
Aber egal ob epische Weltraumschlachten, nervenaufreibende Überlebensdramen oder wilde Marktschlachten um Karotten: Jede Partie hatte ihre Geschichte.
Und sind wir mal ehrlich: Genau darum geht’s doch beim Spielen – nicht immer ums Gewinnen, sondern ums Erleben.
Ich bin jetzt schon gespannt was mich im Mai alles erwarten wird.
Horsts Spiele
Ich merke deutlich, dass ich aktuell mehrere Kampagnenspiele (namentlichen Frosthaven, Etherfields und Nanolith) spiele. Trotzdem sind einige neue Spiele bei mir eingetrudelt. Allerdings spiele ich gerade jedes einzelne intensiver. Der Pile of Shame wächst, aber es gibt Monat für Monat wenig Neues zu berichten. Aber ein paar Spiele sind dabei also auch von mir Feuer frei für meinen Geburtstagsmonat April.
The Bad Karmas and the Curse of the Zodiac
Dem Spiel haben wir bereits im Kontext von der Hardware Plattform Teburu aus dem Hause Pegasus Spiele einen Artikel gewidmet. Bei Bad Karmas handelt es sich um einen Boss Battler kombiniert mit Tabletop und Deck-Building Facetten. Damit hat es alles, was Spaß macht, aber die Technik steht doch sehr im Vordergrund. Allein, weil das Deck-Building auf dem jeweiligen Handy abläuft.
Was schon ganz geil war, dass durch die Elemente auf dem Brett der Boss anders reagiert hat. Beispielsweise haben die aufgemalten Schatten und Lichtflecke Einflüsse. Das wussten wir aber nicht, sondern haben es erst mitbekommen als wir den Boss dort in die Enge getrieben hatten. Solche Regeln lassen sich in analogen Brettspielen eher schwer durchsetzen (oder eben mit Spielleitung). Das war ein ganz geiles Erlebnis. Obwohl ich ein modernes und großes Handy habe, hat mich das Gefummel aber auf dem Handy genervt und bei einer Partie hatten wir darüber hinaus sehr viele Abstürze und mussten immer und immer wieder die mobilen Geräten mit dem Server verbinden. Das trübt dann doch etwas die Laune.

Mein persönliches Kurzfazit: Es war ein interessanter Ausflug, ich bleibe aber erst einmal lieber auf dem analogen Weg.
Galactic Cruise
Über das Spiel von Kinson Key Games hat Björn schon einige Zeilen geschrieben. Ich habe schon früh auf die Crowdfunding-Kampagne aufmerksam gemacht, da mich Thema, Zusammenspiel der Mechaniken bis hin zu dem Artwork extrem angesprochen hat. Freue mich, dass das Spiel zum Herbst diesen Jahres in lokalisierter Version beim PD-Verlag erscheinen wird. Nach dem wir alle das Spiel mehr oder weniger getrennt und in verschiedenen Runden und Settings gespielt haben, werden wir dazu kurzfristig eine große Rezension herausbringen. Daher spare ich mir nun die Worte und Verweise auf die zukünftige Berichterstattung. So viel vorweg … ganz große Kreuzfahrt!

Mein persönliches Kurzfazit: Bucht euch direkt ein Ticket für die Weltraum-Kreuzfahrt.
Stars of Akarios
Auch über die Neuauflage von Stars of Akarios (Open Owl Studios) habe ich mich im Vorfeld hinreißen lassen. Nachdem ich mich mit Pranken des Löwen und Gloomhaven versucht neben Frosthaven ein weiteres Standbein aufzubauen.Und ich muss sagen, dass SoA mich deutlich stärker abholt. In Bills Augen bin ich eh der Science Fiction Fan (was ich eigentlich gar nicht so glaube .. muss mal die Spiele nach Thema sortieren). Aber das ist glaube ich nicht der Grund. Zum einen ist die Weltraum-Variante deutlich Arcadiger und nicht so extrem auf Schwierigkeit ausgelegt. Das motiviert mich mehr als ein Szenario immer wieder von vorne starten zu müssen. Im Gegenteil: wird eine Mission nicht geschafft, erhalten die Spielenden einen Bonus für das nächste Szenario. Ich habe mir das Spiel eigentlich als Solo-Kampagne gekauft und war ganz überrascht, dass meine Frau direkt mit eingestiegen ist. Das ganze Setting erinnert an eine gute Star Trek Serie. Die Story und die Außeneinsätze auf den Planeten runden das Gefühl ab.

Mein persönliches Kurzfazit: Los Rekruten, verdient euch eure Lorbeeren!
Andromeda’s Edge
Auf Andromeda’s Edge von Frosted Games habe ich mich schon lange gefreut und es kam nun zum ersten Mal auf den Tisch. Bill und ich hatten eine Partie zu zweit gespielt und er bereits einige Erfahrung gesammelt. In dem Spiel geht es im Prinzip darum am schnellsten auf Technologietracks hoch zu klettern, auf dem eigenen Tableau gute Engines zu „programmieren“ und auf dem Spielplan große Gebäude aka Siegpunkte aufzubauen. In Summe viele Dinge, die ich liebe und die auch sehr gut umgesetzt sind. Alleine das Engine-Building scheint nach der ersten Runde ein ziemlich wichtiger Faktor zu sein, der im Spiel und für die Generierung von Siegpunkten von großem Vorteil ist. Mich hat das Thema etwas traurig zurück gelassen. Klar es ist ein Eurogame im Experten-Bereich. Da erwarte ich kein richtig gut verzahntes Thema. Aber das Weltraum-Setting wirkte etwas dröge. Mir hätte es besser gefallen, wenn wir unsere Franchise-Restaurant-Kette gegründet hätten. Irgendetwas reelles. Ich weiß gar nicht warum, aber der Weltraum wirkte etwas aufgesetzt. Trotzdem ein richtig gutes Spiel und ich freue mich bereits auf die nächste Partie zum Nachdenken.

Mein persönliches Kurzfazit: Thematisch eher schwach, aber spielerisch ein guter Abstecher wert!
Abschlussworte
Der April endet mit galaktischen Krachern. Die bunte Mix an Mechaniken in den unterschiedlichen Spielen führt mir wieder einmal vor Augen, wie toll unser Hobby ist. Bin daher schon gespannt, was der Mai so bringen wird und welche nächsten Spiele über den Brettspiel-Tisch wandern. So nun muss ich noch ein paar Runden spielen gehen.