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analog rockt Brettspielrezensionen

Black Rose Wars (Rebirth)

Der Artikel wurde von Björn and Bill geschrieben. 17 Minuten Lesezeit

Willkommen in der Loge der kontrollierten Eskalation

Stell dir vor du nimmst eine Handvoll exzentrischer Magier, gibst ihnen übermächtige Zauber, eine kaputte Loge und ein fragwürdiges Auswahlverfahren für den Chefposten – was bekommst du? Richtig: BRW Bekloppter, rasender Wahnsinn. Wenn mich jemand fragt, welches Spiel mein Herz, meinen Geist und einen nicht unwesentlichen Teil meines Regals erobert hat, dann ist die Antwort klar: dieses hier. Das warum und weshalb folgt nun.

Ein kurzer Blick ins Archiv: Die Geschichte der Loge

Black Rose Wars Rebirth ist die Wiedergeburt des Original Black Rose Wars, nur eben mit mehr Stil, mehr Ausgewogenheit und noch mehr Möglichkeiten, sich gegenseitig gepflegt aufs magische Maul zu geben. Dieser Artikel behandelt beide Titel gleichermaßen als ein ganzes. Ich möchte auch direkt noch anmerken, dass ich meine Version stark mit Bling Bling versehen habe. Das Spielfeld auf mehreren Ebenen oder einige Token, welche auf den Bildern zu sehen sind, gibt es im Original (leider) nicht.

Die Geschichte? Früher trafen sich die Magier alle zehn Jahre zu einem Duell, um den neuen Großmagister zu bestimmen. Blöd nur, dass die Loge vor 25 Jahren ein kleines Missgeschick erlitt. Irgendwas mit Luzifer, also nichts Wildes. Sagen wir einfach, die Loge hat jetzt mehr Fenster als gewollt. Trotzdem: Die mysteriöse Black Rose ruft nun erneut, und wir folgen. Wahrscheinlich, weil wir irgendwo unterschrieben haben, ohne das Kleingedruckte zu lesen.


Spielprinzip

Der Kern von Black Rose Wars (Rebirth) ein Mix aus Deckbuilding, geheimer Aktionsplanung und Arena-Battler. Aber eigentlich ist es viel mehr: Es ist ein magischer Jahrmarkt voller Überraschungen.

Die Startaufstellung. Durch die Zauberschule „Blut“ wurde zusätzlich noch ein unbezwingbares Monster ins Zentrum der Loge gestellt, dass durch diese Magieschule kontrolliert werden kann.

Die „Kampfzone“ besteht aus 19 modularen Räumen, dazu kommen die persönlichen Kammern der Magier, die ironischerweise sicherer sind als der Rest der Loge – was allerdings nichts daran ändert, dass man sie im Spiel praktisch nie betreten kann. Außer posthum.

Ach ja, und neben euch spielt auch noch das Spiel selbst mit – in Form der Black Rose. Wahlweise als passiver Punkte-Sammler, oder als aktiver Avatar mit eigenen Aktionen. Und wenn ihr nicht aufpasst, gewinnt einfach SIE. Man muss also abwägen: bringe ich mich selbst nach vorn oder verhindere ich lieber, dass die Blume sich selbst zum Sieger krönt? Beides gleichzeitig? Natürlich. Theoretisch. Praktisch… reden wir nicht drüber.

Der Rundenablauf – oder: Sechs Schritte ins planbare Desaster

1. Die Black Rose Phase

Jede Runde beginnt mit einem Ereignis, das niemand bestellt hat, aber trotzdem geliefert wird. Diese Karten verändern Bedingungen, erschweren Aufgaben oder sorgen einfach für allgemeines Unwohlsein. Bis zu drei davon können gleichzeitig aktiv sein. Da muss man echt immer mal wieder drauf achten, da die Effekte im restlichen Effektgewitter und Rundenverlauf gerne mal ins vergessen geraten. (Vielleicht ist es aber auch eher Verdrängung.)

Außerdem dürfen alle die keine Aufgabe mehr haben eine neue ziehen. Diese Aufgaben bringen Punkte und den angenehmen Nebeneffekt, dass man wenigstens einen Hauch von Zielgerichtetheit im magischen Kuddelmuddel verspürt.

2. Studierphase

Jeder Person zieht vier Karten von den sechs für das aktuelle Spiel ausgewählten Zauberschulen und darf zwei davon behalten. Die gesamte Auswahl an Schulen ist riesig – besonders mit Erweiterungen – und erlaubt ziemlich unterschiedliche Spielstile. Ob du dich der pyromantischen Aggression, der subtilen Illusion, der makabren Nekromantie oder der Zeitverzerrung widmest: Jede Schule hat ihre Mechanik, ihren Stil – und ihre kleinen, fiesen Spezialeffekte. Kombinierst du klug, entsteht ein tödlich eleganter Zauberkomplex. Kombinierst du schlecht, entsteht… nun ja, sicher auch irgendetwas.

Aber: Es läuft meistens darauf hinaus, dass man Karten zieht, sich freut, einen Zauber nicht versteht, ihn trotzdem nimmt, und später überrascht ist, dass er funktioniert hat.

3. Vorbereitungsphase

Vier Zauberslots (à la Mombasa). Drei davon nummeriert, einer spontan. Die Karten werden verdeckt gelegt – du planst deine Runde, so gut es eben geht. Vorausdenken ist gefragt. Leider ist das Spiel selbst – inklusive der Mitspielenden – notorisch unberechenbar.

Ach ja, hab ich schon erwähnt, dass jede Zauberkarte zwei Seiten hat und man sich schon während der Vorbereitungsphase entscheiden muss, welche davon man nutzen will? Nicht – Naja jetzt weißt dus.

Schutzzauber und Fallen werden verdeckt vorbereitet, markieren aber sichtbar ihre Existenz. Eine kleine Form höflicher Androhung von Gewalt. Wer dich dann trotzdem angreift, hat das Memo wohl nicht gelesen.

4. Aktionsphase

Jetzt wird’s konkret. Jeder Magier hat zwei Aktionen plus die Effekte seiner vorbereiteten Zauber. Du kannst dich bewegen, Räume nutzen, zuschlagen, Kreaturen befehligen. Alles gleichzeitig, alles in Konkurrenz, alles mit Risiko.

Die Räume selbst bieten eigene Effekte. Manche geben dir eine neue Aufgabe, andere lassen dich Kreaturen beschwören oder Zauber nachziehen. Und viele lösen einfach Dinge aus, die man später bei einem Tee erklären muss: „Ja, ich bin aus Versehen explodiert, weil ich in einen grünen Raum gegangen bin, während jemand anderes dort einen Fallenzauber aktiviert hatte. Normaler Dienstag halt.“

5. Beschwörungsphase

Jetzt dürfen deine Kreaturen nochmal ran. Bewegung, Angriff – oft in einer Reihenfolge, die dem Spiel nochmal eine unerwartete Wendung gibt. Wer hier taktisch gedacht hat, kann spät in der Runde das Zünglein an der Waage sein. Gerade wenn man aktuell die Person mit dem Startmarker ist.

Der beschworene Bär macht lilas Leben schwer.

6. Aufräumphase

Wenn sich der Staub etwas gelegt hat und alle Magier kurz durchatmen, wird aufgeräumt. Alle gelegten Zauber kommen auf den Ablage Stapel, Felder dessen Raum vollständig repariert wurde, werden auf die reparierte Seite gedreht, Punkte werden geprüft, ob die Mondphase geändert wird oder nun jemand gewonnen hat. Wenn niemand gewonnen hat, geht’s direkt in die nächste Runde. Wenn jemand gewonnen hat, dann wird gratuliert, diskutiert und vorsorglich vereinbart, beim nächsten Mal diese eine Zauberschule, die so fiese und gemein war, vielleicht dann nicht zu wählen.


Unboxing

Die Grundbox enthält alles Notwendige: sechs Schulen, mehrere Magier, Marker, Räume. Funktional. Zweckmäßig. Und damit auch ein bisschen unterambitioniert, gemessen am Potenzial. Alles drin – und doch spürt man: Da geht mehr.

Der wahre Reichtum liegt in den Erweiterungen, Black Rose Wars: Duel, Nova Aetas Crossovers, Stretch Goals, Ashes Magazine Module, und viele mehr. Über 30 Zauberschulen, Dutzende Magier, unzählige Kombinationen.

Cross-Kompatibilität ist weitgehend gegeben – mit kleinen Ausnahmen bei den Räumen (zerstört vs. intakt) und den Aufgaben. Das ist verschmerzbar. Was weniger schön ist: Viele Inhalte aus Stretch Goals sind später nur schwer zu bekommen – oder kosten mehr als ein gutes Abendessen für vier. Das ist schade. Denn Black Rose Wars (Rebirth) lebt von seiner Vielfalt.

Aber schauen wir uns das Material doch mal genauer an. Alles wirkt überraschend hochwertig – fast verdächtig hochwertig, so als hätte jemand wirklich versucht, hier ein Kunstwerk und kein Standard-Plastikschlachtfest abzuliefern. Die Räume liegen als dicke Hex-Tiles auf dem Tisch, alle samt Double Layer. Auch die übrigen Boards im Spiel fühlen sich nicht wie Altpapier mit Aufdruck an, sondern wie kleine, würdige Pulte für deine Zauberpläne.

Dazu fantastische Illustrationen, übrigens hier nicht von einer Künstlichen Intelligenz zusammenhalluziniert, sondern von echten Menschen mit echten Stiften. Oder zumindest echten Tablets. Und die Miniaturen? Großartig. Filigran, charakterstark und absolut vielfältig. Wieder ein neues Lebensprojekt für Malaffine. Ich hab mich für die faule Inkwash-Variante entschieden, ansonsten würde ich jetzt wohl immer noch malen und nicht diesen Artikel schreiben.

Das Spiel ist aus dem Hause Ludus Magnus Studio hat sich gleich zweimal ins Deutsche verirrt. Einmal direkt über Kickstarter, veröffentlicht von Ludus Magnus selbst – und einmal ganz regulär über den Handel, nämlich bei Pegasus Spiele.

Der Clou: Die Retail-Version von Pegasus hat tatsächlich die etwas bessere Übersetzung erwischt. Ja, obwohl die deutschen Texte in beiden Versionen eigentlich von Pegasus stammen. Klingt komisch? Ist es auch ein bisschen. Scheinbar hat Ludus Magnus bei ihrer Kickstarter-Variante nochmal selbst Hand (oder Zauberstab) angelegt – und dabei ein paar Dinge leicht verschlimmbessert.

Das Ergebnis: Die Pegasus-Handelsversion wirkt sprachlich etwas runder und konsistenter. Hier passt das Wording besser zusammen. Ein paar Monster heißen auch anders, aber das ist wirklich kein Drama, da hier in sich eine Konsistenz vorhanden ist. Bis auf die Stretch-Goal Box sind sogar alle Erweiterungen über Pegasus in den Handel gekommen. Sehr vorbildlich.

Die Zukunft von Black Rose Wars

Am 25.Juni 2025 startet eine neue Gamefound-Kampagne, die das klassische Black Rose Wars auf den neuesten Stand bringt – mit frischem Regelwerk, neuem Design und überarbeitetem Material. Die Cross-Kompatibilität zwischen Alt und Neu wird dadurch nochmal einfacher und auch optisch passend. Also wenn du schon Karten, Marker und Miniaturen hortest: gute Nachrichten!

Ich persönlich? Bin jetzt schon heiß drauf – das wird ein All-In ohne Nachdenken.

Außerdem gibt’s inzwischen zwei Duell-Ableger, die speziell für zwei Spieler konzipiert sind. Kleinere Schlachtfelder, schneller auf den Punkt – aber voll kompatibel mit dem restlichen Zeug. Duel „Lex“ mit untoten teutonischen Rittern, „Void“ mit Cthulhuesker Thematik und angekündigt ist bereits „Kami“ mit japanischen Setting. Du kannst also weiterhin wild kombinieren, erweitern und deine Zauberbibliothek ins Unermessliche wachsen lassen.

Ich glaube, das war noch längst nicht alles. Das Black Rose Wars-Universum hat noch einiges in petto – Wer weiß was wir in Zukunft noch bekommen werden.

BRW und Rebirth Unterschied und Kombinierungsmöglichkeiten

Was das Kombinieren der beiden Spiele angeht: Grundsätzlich lässt sich vieles zusammenwerfen – mit ein bisschen Aufmerksamkeit und gesundem Menschenverstand. Wichtig ist allerdings, dass du die Spielelemente wie Räume, Aufgaben und Ereigniskarten nicht mischt. Du entscheidest dich also entweder für die alte oder die neue Version – aber bitte nicht alles gleichzeitig. Sonst gibt’s Verwirrung, Paradoxa und potenziell einen instabilen Riss im Raum-Zeit-Kartenstapel.

Ein bisschen aufpassen muss man auch bei den Begrifflichkeiten. In der alten Version wird zum Beispiel „Instabilität“ auf Räume verteilt, im neuen Spiel spricht man von „Stabilität“. Beide Begriffe meinen letztlich dasselbe – nur eben aus verschiedenen Perspektiven. Auch andere Kartenbeschreibungen können mal voneinander abweichen, lassen sich aber im laufenden Spiel meist problemlos in die aktualisierte Logik übersetzen – oder wird spätestens nach der zweiten Partie magisch klar.

Also: Kombinieren ist erlaubt, ja sogar ausdrücklich empfohlen – solange man weiß, was man tut. Denn das bringt nochmal deutlich mehr Varianz und Spielspaß auf den Tisch.

Welches Spiel ist besser? Beide!
Wenn du neu einsteigst, empfehle ich dir, mit Rebirth zu beginnen. Es ist einsteigerfreundlicher, klarer strukturiert und optisch ein Leckerbissen.
Aber wenn du das Chaos liebst und dich von etwas wilderen Mechaniken nicht abschrecken lässt, hat das Original immer noch seinen ganz eigenen Zauber. Optimalerweise empfehle ich nach den Regeln von Rebirth zu spielen und das alte Black Rose Wars einfach da zuzumischen.


Bewertung

Björns Meinung

Mein Herz gehört der Rose (und mein Geld leider auch)

Wenn mich jemand fragt, was mein Lieblingsspiel ist, sage ich: Black Rose Wars: Rebirth. Und meine, was ich sage. Auch wenn jede Partie eine neue Theorieprüfung ist, auch wenn das Regelwerk eher einem Forschungsprojekt als einem Spielhandbuch gleicht – ich liebe es.

Für mich ist Black Rose Wars: Rebirth nicht nur ein Spiel. Es ist ein Ritual. Ein unheiliges. Eines, das ein ganzes Regal voller Erweiterungen fordert, eine gewisse Bereitschaft zur Selbstironie – und am besten eine Gruppe Magierfreunde, die sich zwischen „widerwillig kooperativ“ und „gegenseitig vernichtend“ einpendeln. Jede Runde ist anders. Jede Partie ist ein kleines Epos. Und selbst wenn man verliert, tut man es mit Würde. Oder zumindest mit einem dramatischen letzten Zauber.

Ich empfehle es nicht zu zweit (dafür gibt es den Ableger Duel), sondern ab drei Spielern aufwärts. Mit fünf oder sechs wird es fulminant. Besonders, wenn alle den nötigen Humor mitbringen – und wissen, dass Planung in diesem Spiel eher eine Idee als ein Versprechen ist.

Ich liebe Black Rose Wars (Rebirth). Es bleibt in meinem Regal. Bei der kommenden Gamefound-Kampagne startet, bin ich all-in. Nicht weil ich es muss, sondern weil ich weiß, dass dieses Spiel mir noch viele Abende schenken wird, in denen wir am Tisch sitzen, Zauber murmeln, leise fluchen – und viel Spaß haben.

Danke, Ludus Magnus Studio. Ihr habt ein Spiel geschaffen, das mir erlaubt, mich als Magier zu fühlen – mit allem, was dazugehört: Ehrgeiz, Wahnsinn, und einem Stapel Zauber, der nie ganz das tut, was ich will. Und genau das macht es großartig.

Bill’s Meinung

Da hat der Björn uns einfach mal eingetütet und in die Arena geschleppt! Mit „uns“ meine ich das gesamte Trio Timo, Horst und mich. Und ganz ehrlich: Das Spiel hat mich bislang nicht gepackt und ich hatte es nie in Erwähnung gezogen es zu spielen. Dementsprechend war ich gespannt ob es etwas kann.

Während Björn es dann etwas mehr durcheinander erklärte als er sich wohl gewünscht hatte durchlebte ich mehrere Phasen der Aufnahme: Von „Was will uns dieser Mann da sagen?!“, über „Was zur Hölle ist denn hier eigentlich grundsätzlich die Mechanik?!“ bis hin zu „Krass, ehrlich?! Klingt total super, aber wie soll ich die ganzen Optionen überhaupt unter einen Hut bekommen?!“

Nicht unerwartet verlief der erste Spielzug etwas unüberlegt, mit dem Austesten von Möglichkeiten und dem Gefühl nicht ganz verstanden zu haben, wann ich nun unter welchen Umständen einen Zauber wirken kann und in welchem Zusammenhang das nochmal genau mit den beiden physischen Aktionen pro gesamter Runde liegt (also nicht zwei pro Zug). Dieses mulmige Gefühl des selbstvernichtenden Halbwissens legte sich langsam innerhalb der Spielzüge in der ersten Runde.

Als Blut-Thaumaturge war ich gefühlt mehr zerstückelnder Krieger als ein Magier. Mit Zaubern wie „Ausbluten“, „Massaker“, „Klingentornado“ oder „grässliche Blutung“, wirkte das wahrscheinlich nicht alleine auf mich so. Zwar kann mann im Laufe des Spiels auch immer wieder auf die Zauber der anderen Schulen zugreifen, aber ein Tipp von Björn war, seiner eigenen Schule einigermaßen treu zu bleiben und von den anderen Schulen vielleicht eher zu naschen, zumindest, wenn man die Synergien der eigenen Zauber gut verbinden wollte. So metzelte ich mich durch die Hallen der Akademie und beachtete kaum den Wiederaufbau derselben. Zwar durchführte ich eher selten den finalen Schlag gegen einen Gegner, diese Lorbeeren holten sich dann andere ab, aber meist war ich derjenige, der bei den Gefallenen den größten Schaden verursacht hatte. Wenn dann jemand endgültig seinen letzten Atemzug machen musste (bevor er in seiner eigenen Kammer wieder erwachte) machte ich auf diese Weise echt viele Punkte. Ich stand stets vorne, überholte sogar die echt stark punktesammelnde Rose und lieferte mir ein ziemlich kräftegleiches Duell mit Horst, der seine Punkte allerdings auf die komplett andere Art des Akademieaufbaus einholte.

Man merkt an obigen Ausführungen wahrscheinlich, dass es am Spieltisch eine Menge Spaß gab. Erschlagen zu werden ist nicht so schlimm, da man sogleich wieder in seiner Kammer auf’s neue erwacht; es ist wohl eher ein magisches Duell, in dem die Leben der Zauberer von der Black Rose geschützt bleiben – so stelle ich es mir zumindest mal vor. Das Spiel gefällt mir sehr, ist aber aufgrund der starken Kompetitivität sicherlich nichts für jeden – doch gerade davon lebt bei dieser Spielart die Interaktion auf sehr hoher Art und Weise. Und hier geschieht das in meinen Augen auch recht fair. Da das Besiegen der gegnerischen Magier einer der Punktboosts im Spiel ist, wäre ein endgültiges Ausscheiden sonst ein Motivationskiller es überhaupt auf den Tisch bringen zu wollen. Gut das dem nicht so ist! Man hat ja immerhin den Nachteil, wieder an seinem Startpunkt beginnen zu müssen und Zauber erst wirken zu können, wenn man sich dort hinaus bewegt hat.

Es kommt für mich gerne wieder auf den Tisch. Ich möchte das Spiel jedenfalls nochmal erleben und neue Wege ausprobieren! Selbst kaufen kommt für mich aber nicht in Frage. Zum Einen deshalb, weil Björns es ja in einer wunderhübsch aufgepimpten Version eh hat und zum Anderen, weil der Preis der Anschaffung so hoch ist, dass ich glaube, dass es bei mir zuhause nicht oft genug auf den Tisch käme um diesen in irgendeiner Weise zu rechtfertigen.

Nach der Erstpartie kann ich an dieser Stelle leider keine Punkte vergeben. Einen Daumen hoch möchte ich aber gerne da lassen! Schaut es Euch auf jeden Fall an, wenn ihr solche Arten von Spielen gerne auf den Tisch bringen möchtet!

Horsts Meinung

Es ist immer nicht so einfach. Da hat man ein Lieblingsspiel oder ein Spiel, dass man liebt und stellt es seiner Brettspiel-Nerd-Gruppe vor. Damit meine ich jetzt nicht Oma und Opa. Sondern die, die ein Spiel zerreden können. Die, wenn es dort nicht ankommt, kann etliche Stunden weniger mit diesem Spiel verbringen kann. Die Hürde ein solches Spiel den Brettspiel-Buddies vorzuschlagen ist also ein enormes Risiko. Björn ist es mit Black Rose Wars eingegangen.

Mit Chris bin ich etliche Jahre über die Berlin Con geschlappt und wir haben immer wieder versucht eine BRW Gruppe zu finden. Es hat nicht einmal geklappt. Man sieht aber unglaublich viele Menschen, die sich den Kasten ausleihen, sich in die Regeln vertiefen, die Räume anschauen und jede Karte begierig vor die Augen halten. Es scheint ganz so als ob von der schwarzen Rose ein magischer Bann ausgeht. Sind wir alle verflucht? Konnte ich den Fluch brechen, weil ich das Spiel nicht mag? Nö. Hat so gar nicht geklappt mit dem Fluch brechen. In der ersten Runde dachte ich noch, okay ich habe gar nichts gerafft. Hat das Spiel ein Ende? Wann? Ah, wer als erster die Punkteleiste überschritten hat. Warum könnt ihr alle bereits vier Karten auslegen. Ich kann nur zwei Spielen, die anderen erfordern Dinge, die ich noch gar nicht gesehen oder verstanden habe. Wird das so eine Frustpartie? Wieder nö. Schon in der ersten Runde haben mir die anderen ihre Zauberstäbe um den Kopf gehauen .. allen voran Bill. In der zweiten Runde war ich schon das erste Mal bewusstlos, tot, keine Ahnung. Der Zustand, der mich auf mein Startfeld zurück geworfen hat und von dem ich erstmal wieder wegmusste bevor es losgeht. Okay, also ein paar Kreaturen beschworen, fleißig neue Karten ins Deck geholt und auf einmal machte es schnapp im Gehirn.

Wenn ich die Karte gleich zu Anfang spiele, dann kann ich hier und darauf baut dann die auf und dann muss ich dort stehen. Yeah! Es ist ein Programmierspiel. So ein bisschen. Genauso wie es ein bisschen Deckbuilder ist. Aber mit viel Fortuna. Es war auf jeden Fall genial. Ich will mehr und mehr und noch mal mehr. Ich will andere Schulen ausprobieren, ich will andere Zauber sehen, ich will andere Räume haben, ich möchte neue Monster beschwören. Björn, wann ist der nächste Termin?!


(c) Copyright Ludus Magnus Sudio

(c) Copyright Pegasus

Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner, der Daumen stammt von Pixaby


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Am liebsten verliere ich mich in Kampagnenspielen mit Story, Drama und am besten noch moralischen Entscheidungen, die mich nachts wachhalten. Weil was ist schon Entspannung, wenn man auch Existenzkrisen simulieren kann?

Abseits von Kampagnen mag ich´s knackig: Leichte Spiele sind okay, aber mein Herz schlägt für Kenner- und Expertenspiele bei denen das Gehirn nicht einfach nur mitmacht, sondern sich zwischendurch abmeldet und Urlaub beantragt.

Aber: Ich bin auch nur ein Mensch. Wenn das Thema stimmt und die Optik knallt, bin ich sofort verzaubert. Mein Motto? "Theme is King!" – Und ich bin sein loyaler Untertan.

Narrativ und Kampagne sind schonmal zwei Dinge die mich in Brettspielen sehr frohlocken lassen. Aber mich macht eigentlich fast alles froh, wenn es thematisch gut gemacht ist und am besten noch mit tollen Illustrationen lockt. Ich Liebe dabei die schöne Gesellschaft am Spieltisch, der Sieg ist eher zweitrangig für mich. Zudem mag ich auch mal das eine- oder andere Videospiel und hierbei am liebsten gut gemachte Videospieladaptionen der mir geliebten Brettspiele.

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