Skip to content

analog rockt Brettspielrezensionen

Aventuria

Der Artikel wurde von Christoph and Horst geschrieben. 14 Minuten Lesezeit

Meinen ersten Eindruck zu Aventuria hatte ich bereits geschildert. Mittlerweile haben wir das Spiel mehrere Male zu viert gespielt und konnten einige Erfahrungen dazu sammeln. Aventuria ist ein Abenteuer-Kartenspiel (so steht es auf der Schachtel). Es ist entstanden aus dem Rollenspiel-System Das Schwarze Auge (DSA). Ganz früher wurde dies durch Schmidt Spiele in Kaufhäusern vertrieben. Tatsächlich bin ich genauso zu dem tolle Hobby Pen-and-Paper gekommen. Alles noch bevor ich mich später durch englische Regeln aus (A)D&D und Co. geschlagen habe. Ich gebe zu, dass ist eine Ewigkeit her und so stellt sich zu recht die Frage, wer ist eigentlich die Zielgruppe? Rollenspielende, die auch mal Brettspiele spielen wollen, oder Brettspielende, die mal Rollenspiele erleben wollen? Den Fragen gehen wir auf den Grund.

Steckbrief

  • Art: kompetitiv oder kooperativ möglich
  • Genre: Familienspiel
  • Kern-Mechaniken: Kartenspiel, Deck-Building, Bossfight
  • Spielname: Aventuria
  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Erstveröffentlichung: 2016
  • Autor: Michael Palm, Lukas Zach
  • Illustration: Nadine Schäkel
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Spieler*innen: 1 – 4
  • Dauer: 45 – 180 Minuten

Spielprinzip

Aventuria bietet zwei Spielmöglichkeiten: Duell und Abenteuer. Im Duellmodus kämpft man analog zu Magic – The Gathering mit zwei Kartendecks gegeneinander. Ehrlich gesagt, haben wir das gar nicht gespielt und betrachten es in dieser Rezension nicht. Bei einem konfrontativen Spiel greife ich lieber zu Radlands. Aventuria ist vor dem Rollenspiel-Hintergrund Das Schwarze Auge entstanden. Da auch viele der Aventuria-Abenteuer an die Original-Abenteuern wie zum Beispiel Silvanas-Befreiung oder Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler angelehnt sind, macht für mich der Abenteuermodus auch eher das Hauptaugenmerk des Spieles aus, als sich gegenseitig mit Held*innen auf die Mütze zu hauen.

Zu Beginn wählen die Spielenden eine von vier Heldenklassen aus und erhalten das dazu passende Kartendeck. Die Decks sind je Klasse vorgebaut, lassen sich mittels der Grundbox und Erweiterungen noch verändern. Dabei bleibt die Kartenanzahl konstant und nur die Zusammensetzung verändert sich und soll die Steigerung der Klassen darstellen.

Die vier Charaktere aus der Grundbox.

Schließlich greift eine Person zum Abenteuerheft. Die Abenteuer finden Platz auf wenigen Seiten: Silvanas Befreiung kommt in etwa mit zwei Seiten aus. Damit dürfte klar sein, dass der Storyanteil oder auch die Interaktivität wie man es sonst aus Rollenspielen gewöhnt ist, recht überschaubar bleibt. Es gibt wenige Würfelproben, die primär Auswirkungen auf die Anzahl an Markern auf dem Tisch haben, die wiederum beim finalen Fight eine Auswirkung haben. Am Ende kommt dann der Endkampf und bestimmt die Spielzeit. Bis dahin braucht man maximal zehn Minuten. Die nächste(n) Stunde(n) sind die Spielenden mit dem einen Kampf beschäftigt.

Dies beginnt meist mit der Zusammensetzung des Schergendecks wie beispielsweise alle Schergen mit den Schlagwörtern “Pirat” oder “Ork” werden zusammen gemischt. Manche Abenteuer bieten die Chance die Schwierigkeitsstufe anzupassen, die sich oft auf den Gefahrenwert auswirkt. Der Gefahrenwert gibt an wieviele Schergen neben dem Endboss auf den Tisch ausgelegt werden. Zu diesem Zweck ist auf jeder Schergenkarte oben rechts ein kleiner Wert angegeben.

Ein klassischer Ork mit Lebenspunkten und seinen Würfelwerten.

Beginnend mit den Helden folgen dann die zwei Phasen des Kampfes. In der ersten Phase sind nacheinander die Helden an der Reihe. Der Startspiel-Marker geht dabei von Runde zu Runde an die nächste Person über. Zu Beginn des eigenen Zuges zieht man zwei Karten aus dem eigenen Deck nach. Um Karten von der Hand auszuspielen, benötigt man Ausdauerpunkte. Diese werden ebenfalls durch die Handkarten symbolisiert, nur müssen sie dafür mit dem Rücken nach oben auf den Tisch gelegt werden. Ausdauerpunkte oder -karten sind für den Rest des Kampfes damit mehr oder weniger aus dem Spiel. Je Runde darf man bis zu zwei Karten als Ausdauerkarten ablegen. Es dauert also etwas bevor man mächtige Handkarten mit Kosten von vier oder fünf Punkten ausspielen kann. Damit ist schonmal gutes Handkarten-Management gefragt. Ausdauerkarten werden erschöpft damit sich Handkarten ausspielen lassen. Es gibt Zauber, Waffen, unterschiedliche Rüstungsteile, Tränke – ja tatsächlich so ziemlich alles, was man sich aus DSA so vorstellen kann. Wirklich gut ist, dass jedes Deck unterschiedlich ist und sich auch unterschiedlich spielen lässt. Die Magierin wird oftmals nur Ausdauerkarten ausspielen und eher Sofortzauber wirken – vor allem, wenn sie gerade nicht an der Reihe ist – und damit Schaden verhindern oder verstärken. Angriffe kosten meist ebenfalls Ausdauerpunkte, so dass gerade am Anfang oft ein “eine-Karte-ausspielen-ein-leichter-Angriff-Modus” vorherrscht. Mit voranschreitender Rundenzahl können die Spielenden immer mehr Feuerwerk abschießen. Rollenspiel-like ist jede Aktion noch von einer Probe begleitet und diese entscheidet über dessen Erfolg oder Misserfolg.

Typischer Spiel-Aufbau eines Endbosses.

Nachdem die Helden ihre gesamten Angriffe abgehandelt haben, sind die Schergen der Reihe nach dran, wobei der Endboss stets den letzten Zug hat. Diese Kämpfe sind angenehm einfacher gehalten. Ein W20-Wurf je Scherge und Blick auf seine Karte genügt. Bei geringer Würfelzahl sind die Angriffe meist entsprechend stark, im oberen Viertel passiert oft nichts und bei einem Patzer-ähnlichem hohen Wurf flieht die Schergengestalt aus dem Spielgeschehen. Wen die Schergen treffen, ist ebenfalls auf den Karten vermerkt. Dabei gibt es “Spieler nach Wahl”, “Startspieler” oder “Spieler mit den niedrigsten/höchsten…Punkten” genügend Abwechslung, so dass alle Spielende davon betroffen sind.

Auf der Endboss-Karte ist eine Siegbedingung festgehalten. Im einfachsten Fall sind alle Schergen einschließlich Boss zu besiegen. Es können aber auch Abwandlungen wie das Sammeln von Markern mittels Fertigkeitsproben vorkommen.


Unboxing

Die Schachtel kommt nicht im üblichen Pen-and-Paper-Din-A4-Format daher, sondern wie es sich für ein Brettspiel gehört in Kalax-freundlichem Format. Innen geht es leider komplett chaotisch zu. Keine Kartentrenner, keine Aufbewahrungshilfen, keine Plastiktüten. Für Erweiterungen ist auf jeden Fall reichlich Platz. Die Box ist und bleibt nur mit dem Grundspiel recht leer. Das führt meist zu einem längeren “Aufbau” zu Spielbeginn, da die Karten erst einmal wieder sortiert, gezählt und verteilt werden müssen.

Für jeden Charakter gibt es Würfel in klassischem Schwarz: einen W20 (zwanzigseitiger Würfel) und einen W6. Das ist ganz schön, so verbleibt das Würfel-gereiche am Tisch und jeder hat seine “Ausrüstung” direkt vor sich.

Genug Würfel für die Spielenden.

Die Karten weisen allesamt ein sehr stimmiges und einheitliches Artwork auf. Das macht das Eintauchen in die phanastische Welt sehr einfach. Nicht so einfach machen es die Regelhefte. Es gibt zwei an der Zahl. Eines beschäftigt sich dem Duellmodus – also dem Kampf Held-gegen-Held. Wie bereits beschrieben, dass was mich am wenigsten an der Aventuria-Box reizt. In diesem Heft sind die Kampfregeln erklärt. In dem zweiten Heft sind hinten die beigefügten Abenteuer dabei und im vorderen Teil mit vielen Referenzen zu dem ersten Heft die Regeln für das Abenteuer-Erlebnis. Es wäre viel praktischer gewesen ein Heft mit den ganzen Regeln und ein extra Heft mit den Abenteuern zu erstellen. So muss man gerade am Anfang oder nach längerer Spiel-Abstinenz nicht wild durch zwei Hefte blättern.

Viele, viele bunte Marker.

Mittlerweile gibt es unterschiedliche Auflagen von der Grundbox. In meiner älteren Auflage werden die Lebenspunkte ziemlich umständlich mit zwei Karten dargestellt. Da dies mittlerweile behoben ist, werde ich mich hier nicht weiter über die Unzulänglichkeiten dieser “Kartenlösung” auslassen. Wer ebenfalls an die ältere Grundbox gerät, sollte sich Freunde mit einem 3D-Drucker suchen und Counter-Marker ausdrucken.

Unsere Wertung

Horsts Meinung

Wie oben bereits beschrieben, konzentriere ich mich bei der Bewertung rein auf das Abenteuer-Spiel und nicht auf die Duell-Regeln. Was bleibt für mich von dem Spiel dann übrig. Zu wenig Rollenspiel und zu viel Bossfight-Mechanik. Die ist beispielsweise in Aeon’s End deutlich besser umgesetzt und mit deutlich mehr strategischer Tiefe versehen.

Proben im Abenteuer wirken sich primär auf den Endkampf aus.

Um die einleitende Frage nach der Zielgruppe aus meiner Sicht zu beantworten: Brettspieler, werden sich wohl etwas wundern, was am Hobby Rollenspiel so faszinierend sein soll. Stumpfe Bossfights? Seichte Story? Hier kann Aventuria Storytelling-Spielen wie in etwa Tainted Grail nicht das Wasser reichen. Rollenspieler*innen werden ebenfalls ratlos auf den Karton blicken. Rollenspiel-Feeling kommt nicht so richtig auf, Proben wirken lieblos in die Story gebastelt und bringen auch wenig Interaktion mit. Wie auch! Das Spiel kann nicht darauf reagieren. Meist sind die Proben nur dafür da, die Schwierigkeit im Bosskampf anzuziehen.

Kurz um: für den Preis von knapp 40€ bekomme ich zu wenig Spiel, zu wenig Story und zu wenig Spannung geboten. Ich bin enttäuscht. Würde ich mir noch eine der zahlreichen (und leider auch der verhältnismässig teueren) Erweiterungen holen? Bei den Heldenklassen weiß ich schon, dass ich nicht einsteigen werde. Einzig die Erweiterung Wirtshaus zum Schwarzen Keiler reizt mich noch auf dem Sekundärmarkt zu erlangen. Tatsächlich aber mehr aus Nostalgie heraus, als dass ich glaube ein fesselndes Abenteuer erleben zu dürfen.

Punkte

Thema: 2

Mechanik: 1

Wiederspielwert: 1

Strategie: 2

Qualität: 2

Spielspaß: 1

Gesamtwertung 1 (1,5)

Für die Deutlichkeit – und falls jemand den Text nicht lesen möchte – runde ich an dieser Stelle einmal ab.

Jetzt übergebe ich mal an Christoph. Sein Geburtsort ist irgendwo in Aventurien und er kennt sich mit der Welt deutlich tiefer aus.

Chris Meinung

Nunja, auch wenn ich nicht wirklich in den Tiefen der Salamandersteine, oder den Gassen Khunchoms geboren wurde, so habe ich doch wohl schon tausende Stunden in Aventurien verbracht. Egal ob ca. ab dem 13. Lebensjahr mit Freunden am Rollenspieltisch, oder in unzähligen Geschichten aus Büchern, Foren, und so weiter. DSA ist mein Fantasy-Universum und daher bin ich auch schon eine ganze Weile um den mittlerweile 7 Jahre alten Titel rumgetänzelt. Nach einer Proberunde auf der SPIEL’22 haben Horst und ich dann beschlossen eine gebrauchte Einsteigerbox zu kaufen und uns das Ganze mal näher anzugucken.

Aventurien jetzt endlich auch als solides Brettspiel? Mischung zwischen Brettspiel und Rollenspiel, mit Helden, Item-Karten, Würfeln und Tokens? Einsteigerspiel für DSA? Die Erwartungen waren groß, aber am Ende muss/möchte ich Horst in vielen Teilen zustimmen.

Die Einordnung bezüglich der Spielmechanik zu Aoen’s End und von der Story und Aufmachung her zu Tainted Grail finde ich passend. Auch Andor und Die Abenteuer des Robin Hood, möchte ich aufgrund von Ähnlichkeit beim Spielprinzip und Zielgruppe noch mal in den Raum werfen. Am Ende kann sich Aventuria leider nicht gegen die Konkurrenz durchsetzten.

Das Startset der Magierin bietet bekannte Zaubersprüche aus der DSA-Welt.

Es gibt aber auch einige Dinge, die ich postiv hervorheben möchte: Als großer DSA-Fan habe ich mich in vielen Momenten nach Aventurien versetzt gefühlt. Es fängt damit an, dass die Proben natürlich mit einem W20 gewürfelt werden und die 1 das bestmögliche Resultat darstellt. Auch Schicksalspunkte, typische Waffen und Zauber und vieles mehr wird man in Aventuria wiederfinden. Die unterschiedlichen Karten der Helden-Decks, sind an klassische DSA-Archetypen angelehnt. Die Autoren nutzen die aus DSA5 bekannten ikonischen Helden wie Arbosch Sohn des Angrax, Carolan Calavanti oder Mirhiban und jeder Held spielt sich auch leicht unterschiedlich. Während der Zwerg als Tank mit schwerer Rüstung gut Schaden aushält, sorgt der Streuner zum Beispiel mit flinken Fingern dafür, dass alle Mitspielenden Karten nachziehen. Die Karten spielen sich gerade in späteren Runden mit mehr Ausdauerkarten sehr flott. Die Gegenstands- und Talentkarten sind allesamt belohnend und man tut sich teilweise echt schwer, Karten als Ausdauerkarten zu spielen. Die Freude ist groß, wenn man mit dem Elfenbogen einen vergifteten Pfeil ins Ziel schießt, oder als Magierin die Gegner mit dem Bannbaladin verzaubert. Wir hatten auf jeden Fall Spaß, die verschiedenen Rollen in den Kampf einzubringen. Können die verschiedenen Erweiterungen hier vielleicht noch mehr bieten? Habt ihr da Erfahrungen?

Mit Karten werden die Lebenspunkte (in unserer Version!) dokumentiert.

Das Artwork der Karten ist auf jeden Fall DSA5-typisch und dabei übersichtlich gehalten. Die Ikonographie ist gut gelungen. Schlecht gelöst war in unserer Version noch die Lebenspunkteanzeige der Helden mittels zwei Karten, die zueinander versetzt gelegt werden sollen. Hier wackelt es doch zu viel und man schafft besser Abhilfe mit anderen Tokens, oder einem Zählrad. In der nun schon 3. überarbeiteten Auflage ist ein heldenspezifisches Zählrad – glaube ich – mittlerweile beigelegt.

Ein Abenteuer auf einer Seite – hier bleibt die Story etwas zurück.

Größter Kritikpunkt ist bei mir vor allem die flache Story in Aventuria. Zwar enthält das Regelheft einige Hintergrundinformationen zu Aventurien, aber der Charme von DSA – beziehungsweise Rollenspiel – kommt nicht rüber. Auf den wenigen Seiten, die die Hintergrundgeschichte im Heft eingeräumt bekommt, kann sich nicht viel entwickeln und die Talentproben bleiben auf der Strecke. Die trashigen Oldschool-Abenteuer haben stattdessen einen zweiten Frühling und auch in Aventuria kommt es vor, dass Orks an der Seite von Piraten einen Kobold in Havena beschützen. Und was ist bitte in der Box los? Leider gibt es keine Container, Beutel oder Umschläge und das sorgt für Karten-Wirr-Warr. Platz wäre auf jeden Fall noch gewesen.

Insgesamt verpasst es Aventuria einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Interessant wäre in meinen Augen eine größere Aufmachnung gewesen. Für 80 oder 90 Euro eine Box mit Karte, Storybook, Double-Layer-Playerboards und ein paar Figuren, man darf ja noch träumen… Aventurien würde es defintiv hergeben!

Punkte

Thema: 3

Mechanik: 2

Wiederspielwert: 1

Wiederspielwert Duell-Variante: ?

Strategie: 2

Qualität: 2

Spielspaß: 2

Gesamtwertung 2

P.S.: Wie erwähnt, wird der Duell-Modus hier (noch) nicht bewertet. Bisher hatte ich keine Gelegenheit das Spiel zu zweit auszuprobieren, würde das aber gerne noch nachholen. Bin gespannt wie es sich im Vergleich zu Siedler von Catan, 7 Wonders, oder Harry Potter Duell schlägt.

Boardgamegeek

Da viele von euch auch direkt auf BGG schauen, nehmen wir die aus unserer Sicht wichtigsten Faktoren für dieses Spiel direkt auf (Stand Jan/2023).

Ranking Weight
7.5 2.38

(c) Copyright Ulisses Spiele

(c) Titelbild von Malte Zirbel

Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel habe ich privat erstanden. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Website | Autoren Posts
Autoren Posts

Thematische, narrative und verzahnte Spiele ... hier geht mein Herz auf. Dazu eine stimmige Vinyl-Schallplatte (oder Playlist) und los geht das Abtauchen in die Spielwelt. Als Spielleiter und Spieler kann ich mich auch vortrefflich in Pen-und-Paper-Welten tummeln. Bei Videospielen bin ich raus. Ist mir meist zu schwer (einzige Ausnahme: Super Mario Kart).

Related posts

Scroll to top