Tief unter der Burg Karak lebt ein furchtbarer Drache, der seine umfangreichen Schätze beschützt. Tapfere Held*innen wagen sich in die Tiefen hinab, um Monster zu besiegen, Flüche einzustecken, Schätze zu finden und schließlich dem Drachen entgegenzutreten. Und Drachen wissen wir ja bereits, kommen in Spielen hervorragend an.
Mit Karak verbinde ich schon jetzt Geschichten, die ich später meinem Sohn erzählen werde, wenn er sich dafür interessiert. Mit dem Spiel hat er im Alter von vier Jahren Zählen und einfaches Addieren gelernt. Zu Hause habe ich einen echten Jungen, der auf Abenteuer, Schwerter und Drachen steht. Daran trägt sicherlich Ninjago von Lego mindestens eine Teilschuld. Karak waren nach den typischen Haba-Spielen tatsächlich eines der ersten „richtigen“ Brettspiele auf dem Tisch für ihn. Ich hatte es als Rezensionsexemplar über Teilzeithelden bekommen und dementsprechend oft ist es auf unserem Tisch gelandet. Bereits der Karton hat es ihm angetan und so dauert es nicht lange, und er wollte seine erste Partie mit uns bestreiten. Zuerst dachte ich noch, dass wir die Regeln für ihn handwedeln müssen, aber schon in der ersten Partie zeigte sich, dass dafür keine Notwendigkeit bestand. Hatte aber nur er Spaß oder kommen auch die Erwachsenen dabei auf ihre Kosten?

Spielprinzip
In Karak brechen bis zu fünf wagemutige Charaktere auf, um Schätze aus einem Dungeon zu plündern und sich im Endkampf dem Drachen zu stellen. Wer am Ende die meisten Schätze hat, gewinnt die Partie. Der Spielaufbau ist schnell gemacht. Die Spielenden schnappen sich ein Tableau und wählen einen der Charaktere aus. Dann wird das Startfeld mit allen Figuren darauf positioniert. Fertig ist der Aufbau.

In dem eigenen Zug darf der Charakter sich bis zu vier Schritte weit bewegen respektive neue Dungeon-Felder aufdecken und an das vorangegangene Feld passend anlegen. Sobald ein Raum (statt Gang) aufgedeckt wird, endet allerdings die Bewegung sofort. Aus einem Beutel wird ein zufälliger Gegner (oder Schatztruhe) in Form eines Gegner-Plättchens gezogen. Auf diesem Plättchen ist immer ein zu überbietender Wert aufgedruckt. Je Monsterart ist der immer gleich – wie die Ratten immer einen Wert von fünf haben. Diesen Wert gilt es mit zwei Würfeln zu überbieten. Gelingt dies, darf man das Plättchen umdrehen und als Belohnung auf dem eigenen Spieltableau platzieren. Bei den besagten Ratten sind diese Messer, die bei dem nächsten Angriff einen dauerhaften Bonus von eins gewährleisten. So werden die Charaktere immer stärker.
Schafft man den Würfelwurf nicht, darf man das Feld nicht weiter betreten und muss einen Schritt zurückgehen. Außerdem verliert man auf dem Spieltableau einen von fünf Lebenspunkten. Sollte kein Herz mehr übrig sein, muss sich der Charakter eine Runde ausruhen.
Der Platz auf dem Spieltableau ist beschränkt. Es gibt nur Platz für zwei Waffen, drei Zauber und einen Schlüssel. Die Zauber gewähren einen einmaligen Bonus und müssen nach der Verwendung abgeworfen werden. Der Schlüssel wird benötigt, wenn man aus dem Beutel eine Schatztruhe zieht. Der Schlüssel wird dabei ebenfalls verbraucht.

Im Laufe der Partie wird eine Person den Drachen aus dem Beutel ziehen. Dieser hat 15 Lebenspunkte. Um diesen rein rechnerisch mit zwei Würfeln zu besiegen, braucht es also bereits etwas Ausrüstung. Der Drache hat auf der Rückseite einen Schatz, der anderthalb Siegpunkte ausmacht. Damit können eventuelle Unterschiede ausgeglichen werden. Das Spiel endet, wenn der Drachen besiegt wurde. Nun zählen die Spielenden die eingesammelten Schätze. Wer die meisten Schätze hat, gewinnt das Spiel.
Die Charaktere haben im Übrigen allesamt zwei eigene Spezialfähigkeiten. Der Krieger darf in etwa einen ganzen Wurf erneut würfeln. Der Magier darf sich durch Wände bewegen oder der Diebin reicht ein Unentschieden, um gegen Monster zu bestehen. Die leichte Asymmetrie lädt zum Entdecken der unterschiedlichen Charaktere ein.
Erweiterung Regent
In der Erweiterung gibt es zwei neue Raumarten, zwei neue Monster mit neuen Belohnungen und natürlich auch vier neue Charaktere. Die verfluchte Kammer muss mit einem Würfelwurf betreten werden. Hat man Pech, wird der Charakter verflucht und kann seine Sonderfähigkeiten bis zur nächsten Heilung nicht mehr verwenden (oder wenn jemand anders den Fluchmarker erhält).
In der Kampfarena kann ein anderer Charakter herausgefordert und so bei Sieg um einen Schatz gebracht werden. Auch durch einen Zauber, der direkt einen Schaden bei einem Mitspielenden verursacht, wird die Interaktion untereinander in homöopathischen Dosen erhöht. Insgesamt bettet sich die Erweiterung nahtlos in das Grundspiel ein und ist eine gelungene Ergänzung, wenn etwas mehr Abwechslung notwendig wird.

Unboxing
Bei vielen Spielen offenbart sich beim Lüften des Deckels eine wahre Tütenschlacht. Nicht so bei Karak: Es gibt eine aus Pappe eingebaute Sortierhilfe, die ordentlich die Spielmaterialen voneinander trennt und einen schnellen Aufbau ermöglicht. Für meinen 3D-Drucker habe ich noch Ständer für die Dungeon-Felder gefunden und ausgedruckt. Diese passen in die Sortierhilfe und lassen das Spiel noch einfacher aufbauen und damit auch starten.

Das Regelwerk ist verständlich geschrieben und mit vielen tollen Illustrationen verziert. Eine Errata oder Studium von Forenseiten auf Boardgamegeek sollte nicht notwendig werden.
Die Standees sind zwar aus Pappe, aber wirklich sehr ansprechend mit Vorder- und Rückansicht gezeichnet. Selbst die Dungeon-Plättchen weisen immer wieder kleine Verzierungen auf. Für Miniaturen-Liebhaber gibt es Set zu kaufen, die sowohl die Figuren im Grundspiel als auch für die Erweiterung ersetzen.
Bewertung
Für mich ist Karak eines der besten Kinderspiele, die auch Erwachsenen Spaß macht. Die Gewölbe zu erforschen, mal vom Pech verfolgt zu werden, mal mit Würfelglück eine krasse Axt zu erhalten, ist Teil des Spielreizes. Die unterschiedlichen Fähigkeiten der Charaktere bieten immer genug Abwechslung im eigenen Zug. Zudem entwickelt sich jeder Dungeon komplett anders. Sowohl im Aufbau als auch hinsichtlich der Länge. Es gab eine Runde, in der sofort beim ersten Dungeon-Feld der Drache aufgedeckt wurde. Tatsächlich haben alle Spielenden versucht sich hektisch auszurüsten und schnell den Drachen zu besiegen bevor eine andere Person am Tisch einen ersten Schatz erobern kann.
Mit der Erweiterung Regent steigt das Konfliktpotenzial zwischen den Spielenden. Mit dem neuen Stachelzauber oder der Kampfarena können Mitspielenden direkten Schaden zugefügt werden. Immer noch kindlich unblutig. Die Erweiterung gibt dem mitwachsendem Publikum die Chance, noch eins obendrauf zu legen. Man kann sie also getrost ein oder zwei Jahre ignorieren, bevor man zuschlägt.
Auch nach über drei Jahren wird neben HeroQuest oder CoraQuest immer mal wieder zu Karak gegriffen. Sei es um ernsthaft zu spielen oder manchmal auch nur ein Dungeon zu bauen „und nach unseren Regeln“ dort frei zu spielen. Für mich darf es in keinem Regal fehlen. Daher gibt es auch vier rockende Drachen in der Endwertung.

(c) Copyright Kosmos
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner
Das Spiel ist ein ursprüngliches Rezensionsexemplar von Teilzeithelden. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
























Thematische, narrative und verzahnte Spiele ... hier geht mein Herz auf. Dazu eine stimmige Vinyl-Schallplatte (oder Playlist) und los geht das Abtauchen in die Spielwelt. Als Spielleiter und Spieler kann ich mich auch vortrefflich in Pen-und-Paper-Welten tummeln. Bei Videospielen bin ich raus. Ist mir meist zu schwer (einzige Ausnahme: Super Mario Kart).