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analog rockt Brettspielrezensionen

Neon Hope

Der Artikel wurde von Horst geschrieben. 9 Minuten Lesezeit

Auf der Berlin Con liebe ich es über die Prototypen-Galerie zu schlendern. Dort sind für mich bereits tolle Freundschaften entstanden, unvergessliche Runden durchgerockt und nicht zu letzt auch immer wieder wahnsinnig interessante Brettspiel-Perlen entdeckt worden. 2024 hatte ich das Glück auf Hopeful Games zu treffen, die ihren Prototyp Neon Hope mitgebracht haben. Im Rahmen der Hildesheim spielt! habe ich versucht Dominik nach Hildesheim zu locken. Leider hatte er bereits etwas vor, aber dafür habe ich den Prototyp kurz danach in meiner Hand gehalten.

Steckbrief

NameNEON HOPE
Erscheinungsjahr2025
ComplexityMedium
BGG Rank9.27 (18711)
Player Count1-4
Designer(s)Francesco Grothe and Dominik Schönleben
Artist(s)Robert Herzig and Consuelo Pecchenino
Publisher(s)Hopeful Games
Boardgamegeek-Plugin von Meeple Like Us

Bitte beachtet, dass es sich noch um einen Prototypen handelt und dementsprechend wenig Bewertungen vorliegen.


Spielprinzip

Neon Hope ist in Berlin angesiedelt – in einer nicht mehr ganz so weit entfernten Zukunft. Es gibt zwar bereits selbstfahrende Taxis, aber es ist noch alles sehr real und sehr lebendig in unser unmittelbaren Zukunft. Mitten in dieser Stadt spielen wir bis zu vier gewöhnliche Menschen, deren Reise mit der Suche nach André – einem Freund – in einer Bar beginnt. Was wie ein modernes Cyberpunk-Rollenspiel beginnt, ist kein Zufall. Laut dem Prototypen-Umschlag auf der Box ist Neon Hope ein “storytelling game in a glitched utopia”.

Der Spielaufbau: unten links der eigene Charakter, oben Mitte der aktuelle Ort an dem das Geschehen passiert.

Von der Spielmechanik erinnert es etwas an Earthborne Rangers. Jeder Charakter hat ein individuell gestaltetes Aktionsdeck. Die Anzahl der Karten ist abhängig von der Anzahl an Mitspielenden und liegt zwischen sechs (bei vier Charakteren) und zehn (Solo) Karten. Dazu gibt es noch ein Deck mit Charaktervorteilen, von denen zu Spielbeginn erst einmal nur eine Karte verfügbar ist. Die anderen Karten lassen sich nach und nach durch erreichte Punkte kaufen. Diese sind schon deutlich mehr auf die Person abgestimmt. Larx hat in etwa bereits zum Beginn gute Kampffertigkeiten. Sie kann den Vorteil eine weitere Kampfaktion in einer Runde erwerben.

Damit kommen wir auch zu der nächsten Ähnlichkeit von Earthborne Rangers: Die Protagonist*innen haben vier Fertigkeiten (zufällig in den Farben grün, gelb, rot und blau). Davon ist eine immer besonders gut ausgeprägt (mit drei Punkten), zwei mittel (zwei Punkte) und eine eher schlechter (mit einem Punkt). Exakt dieselbe Verteilung ist auch bei den Charakterdecks in Earthborne vorhanden.

Larx hat in dieser Runde noch alle drei Aktionen (Marker rechts) zur Verfügung.

Im Spielverlauf kommen die Charaktere immer wieder an verschiedene Lokationen (= Karte) an, die in zumindest in dem Prototyp aus zwei Bereichen bestehen. Auf der eigentlichen Lokationskarte wird beschrieben, welche Karten den Bereichen zu zuordnen ist. Der erste Ort ist beispielsweise eine Bar. In dem unteren Bereich gibt es eine Tanzfläche. Oftmals gibt es mehr als eine Karte von der sich die Spielenden eine per Zufall aussuchen dürfen. Das bedeutet, dass bei einem erneuten Spiel durchaus andere Dinge passieren können.

Die Karten in den Bereichen haben in der Regel einen Bezug zu den Fertigkeiten. Zum Beispiel kann man die Barkeeperin mit der gelben Fertigkeit um Unterstützung bitten. Neben einem zu überbietenden Schwellwert sind noch einige Marker wie auf der Karte angegeben zu platzieren. Mit jedem Überschreiten des Schwellwertes wird ein Marker weggenommen. Sind alle erfolgreich entnommen, dreht man die Karte um und meist ist hier ein weitere hilfreicher Abschnitt für das Weiterkommen hinterlegt (oder eben eine Sackkasse oder andere Überraschungen). Es geht also darum die ausliegenden Karten von den Markern zu befreien, um in der Story voranzukommen.

Aktionen werden mit Zufallsmarkern verändert.

Die Charaktere haben dafür jeweils drei Aktionsmöglichkeiten. Die Charakter-Reihenfolge kann frei bestimmt werden, aber ein Charakter wird erst vollständig mit den Aktionsmöglichkeiten abgehandelt. Noch zu den Aktionen: die Schwellwerte erreicht man natürlich nicht einfach nur mit dem Vergleichen Fertigkeit zu Schwellwert. Wie aus Gloom- oder Frosthaven bekannt, gibt es hier zwar kein Deck, sondern Plättchen mit Werten von -3 bis +3 und noch einige Sonderplättchen. Um auf Nummer sicher zu gehen, können noch Aktionskarten eingesetzt werden, die dann aber erst wieder zur Verfügung stehen, wenn das Aktionsdeck aufgebraucht ist. Dazu später mehr.

Wenn alle Spielenden ihre drei Aktionen erledigt haben, kommt die Begegnungsphase. Erst einmal wird ein Überwachungscounter weiter gezählt. Die Spielenden sind nicht so unauffällig wie sie geglaubt haben. Außerdem werden in dieser Phase aus einem Begegnungsdeck für jeden Charakter eine Karte gezogen. Oftmals handelt es sich um eine Wahl Stress zu bekommen – das bedeutet eine Aktionskarte abzulegen oder den Überwachungswert zu erhöhen. Es können aber auch Gegner wie in etwa Sicherheitspersonal auftauchen. Diese werden nach bestimmten Mechanismen aktiviert und fügen den Charakteren weiteren Stress – also Verlust von Aktionskarten – hinzu. Ist der Aktionsstapel eines Spielenden leer, verliert die Person sofort ein Punkt Ausdauer und damit auch eine Aktionskarte dauerhaft aus dem Deck (bis zum nächsten Kapitel wahrscheinlich). Durch den kompletten Verlust der Ausdauer lässt sich das Szenario verlieren. Eine andere Möglichkeit kann sich aus einem zu hohen Überwachungswert ergeben.


Storyline

Bei dem Prototyp liegt das erste Kapitel bei – die Suche nach dem Freund André in einer Bar. Ohne zu viel zu spoilern wird die Handlung des Kapitels komplett in dieser Bar stattfinden und bei erfolgreichem Abschluss geht es an den nächsten Ort und damit zum nächsten Kapitel. Der Einleitungstext und auch die unterschiedlichen Enden sind sprachlich (ich habe es in Englisch gespielt) gelungen und ziehen gut in die Story hinein. Jede aufgedeckte Karte hat auch einen kleinen Flavortext, so erfährt man in etwa von einer Person, dass sie die Musik nicht mag oder erfährt von der Barkeeperin, was sie noch alles unter der Theke im Angebot hat. Das macht die Story und vor allem die Begegnungen via Karte lebendig. Es gibt kein Storybuch oder ähnliches. Kann natürlich sein, dass das Hauptspiel nachher eines dabei hat. Bislang wirkt es aber so, also ob es gut ohne auskommen könnte.

Was ich extrem gelungen finde ist, dass auch ein vermeintlich unglückliches Ende nicht zum Spielabbruch führt, sondern nur eine anderes Kapitelende gelesen wird. Es scheint eine Art Kampagnenlogbuch zu geben, wo – je nach Kapitelende – unterschiedliche Meilensteine notiert werden dürfen.


Unboxing

Wie schon geschrieben habe ich nur den Protoypen vorliegen, aber hier sind sowohl selbst ausgedruckte und gefaltete Karten als auch bereits gedruckte Karten dabei. Haptisch machen die professionell gedruckten Karten einen sehr guten Eindruck. Auch die Pappmarker sind sehr schön stabil. Persönlich hätte ich die großen Standees mit den Figuren durch kleinere ersetzt. Die Figuren nutzt man für die Markierung, wer an welchem Ort und dort in welchem Bereich ist. Das wird insbesondere bei Kontakt mit Gegnern benötigt.

Mir gefallen das Artwork und die Materialien im Prototypen bereits gut.

Extrem gelungen und in einem sehr schön eigenem Stil sind die Illustrationen auf den Karten und in dem Regelwerk. Auch das zu letzt genannte Regelwerk lässt sich flüssig durchlesen. Beim Spielen kam dann doch hier oder dort eine Frage auf, die ich entweder handgewedelt habe oder die sich beim weiteren Spielen klarer erschlossen hat.


Vorläufige Bewertung

Das eine Kapitel vom Prototyp hat sich alleine mit zwei Charakteren flott heruntergespielt. Ich habe dabei wenig auf die Aktionskarten geachtet. Im Spiel zu mehreren wird man deutlich besser optimieren, weil alle ihre paar Karten besser in dem Griff haben werden und sich besser mit dem Charakter identifizieren können.

Die Spielmechanik habe ich zwar anfangs mit Earthborne Rangers verglichen, es ist aber mechanisch deutlich zugänglicher und erfreulich komfortabler zu spielen. Die Missionen und Proben hingegen sind knallhart. Daher kann der Einsatz von Aktionskarten, Vorteilen und natürlich Fortuna entscheidend für das Weiterkommen sein. An einer Stelle war ich mir nicht sicher, wie respektive ob ich schon die nächste Story-Karte lesen darf. Hat sich dann aber doch als richtig erwiesen. Eventuell gab es diese Verwirrung nur im Prototypen.

Im Gespräch mit der Barkeeperin…wird sie uns mehr erzählen können?

Die Story beginnt wie eine gute Geschichte beginnen “muss”: in der Kneipe oder eben im Cyberpunk-Universum in einem Dance-Tempel. Wie viel Charakterentwicklung möglich sein wird, wie viel wir über uns selbst erfahren, kann ich noch nicht abwägen. Im ersten Kapitel sind die eigenen Charaktere bis auf ein bisschen Flavortext auf der Charakterrückseite noch unberücksichtigt geblieben.

Nach aktueller Einschätzung kann ich euch nur empfehlen die Crowdfunding-Kampagne im Auge zu behalten. Für Personen, die von kooperativen und Kampagnenspiel mit Hintergrundstory angetan sind, wird Neon Hope eine interessante Bereicherung werden.


Weiterführende Informationen

Anbei noch ein paar Links zu dem Spiel

Homepage Neon Hope: https://neonhopegame.com/

Kickstarter-Kampagne: https://www.kickstarter.com/projects/hopefulgames/neon-hope-cyberpunk-meets-solarpunk

Boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/421246/neon-hope

Print-and-Play-Demo: https://neonhopegame.com/print-play-demo/


(c) copyright Hopeful Games
Icons von Icons8
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel ist ein kostenfrei zur Verfügung gestellter Prototyp. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.

Autoren Posts

Thematische, narrative und verzahnte Spiele ... hier geht mein Herz auf. Dazu eine stimmige Vinyl-Schallplatte (oder Playlist) und los geht das Abtauchen in die Spielwelt. Als Spielleiter und Spieler kann ich mich auch vortrefflich in Pen-und-Paper-Welten tummeln. Bei Videospielen bin ich raus. Ist mir meist zu schwer (einzige Ausnahme: Super Mario Kart).

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