Kaum ein Spiel hat so viele Emotionen bei mir hervorgerufen, wie dieses Spiel. Wir wollten wirklich alle, dass uns dieses Spiel gefällt. Es ist schön, so richtig schön. Was es mit Orks, Zwergen, einem Tower-Defense-Spiel, was gar keines ist und Reiner Knizia auf sich hat (und noch einiges mehr), erfahrt ihr hier.
ⓘ Der ausführliche Beitrag ist bei Teilzeithelden erschienen. Daher sind hier die Essentials zusammengefasst. Warum ich auch ein Teilzeitheld bin. Wer Lust hat mehr dort von mir zu lesen.
Lesen meines Teilzeithelden-Artikels macht natürlich immer noch Sinn. Zum einen habe ich dort eine wirklich tolle Einleitung geschrieben, der gesamte Text ist hervorragend lektoriert und das Spielprinzip detaillierter umrissen. Solltet ihr von Runedar bereits gefrustet sein, habe ich dort die Strategie zum Sieg in einer Spoilerbox versteckt. Mit dem Wissen im Hintergrund bleiben keine Fragen mehr offen und der Sieg ist – abgesehen von den Glücksfaktoren – „sicher“.
Steckbrief
- Art: kooperativ
- Genre: Kennerspiel
- Kern-Mechaniken: Deck-Building, Tower-Defense, Worker-Placement, Ressourcen-Management
- Spielname: Die Schlacht von Runedar
- Verlag: Asmodee
- Autor: Reiner Knizia
- Illustration: Andrew Bosley
- Alter: ab 10 Jahren
- Spieler*innen: 1 – 4
- Dauer: 60 – 120 Minuten
Spielablauf ganz knapp und nüchtern
Kooperativ können bis zu vier Spielende in die Rolle von Zwerg*innen schlüpfen. Das zwergische Volk hat eine tot geglaubte Goldmine wieder erwecken können. Die hiesigen Ungeheuer (Orks, Trolle und Kobolde) haben Wind davon bekommen und überrennen nun die Festung Runedar.
Es geht tatsächlich nicht darum, die Burg zu retten, sondern nur so lange zu halten, bis ein Fluchttunnel gegraben ist. Dafür haben alle ein identisches Kartendeck bestehend aus 12 Karten vor sich liegen. Zu Beginn des eigenen Zuges zieht man fünf Handkarten. Für jede Aktion muss eine Karte ausgespielt werden. Nicht mit jeder Karte lässt sich alles machen. Die Symbole auf der linken Seite verraten, welche Aktion und wie viele davon durchführbar sind. Es gibt Bewegung, Nah-/Fernkampf, Graben und Ressourcen herstellen.
Mithilfe der Ressourcen lassen sich im Austausch neue Karten in das eigene Deck mischen. Damit lassen sich die Decks individualisieren und vor allem stärken. Mit dem Startdeck stehen viele Aktionen nur einmal zur Ausübung bereit. Mit den aufgewerteten Karten lässt sich innerhalb einer Aktion etwa gleich dreimal graben (statt einmal).
Kämpfe mit den Belagerern werden durch Würfel entschieden. Zwei von sechs Seiten erlauben einen sofortigen Sieg. Für mehr Würfel benötigt man ebenfalls die verbesserte Ausrüstung. Die Würfel und die Karten führen zu einer Abfolge an Glückselementen im Spiel. Zum einen muss man die richtigen Karten zum richtigen Zeitpunkt ziehen, um die gerade gewünschte Aktion durchführen zu können. Und dann muss man zumindest bei den Kämpfen auch noch entsprechend gut (und mit viel Sechsseitern) würfeln. Es gab einige Partien, in dem das alles sehr zum frühzeitigen Verlust der Festung geführt hat.
Bewertung
Unter dem Strich ..
.. wirkt das Spiel unfertig. Es fehlen taktische Variationsmöglichkeiten, Glückselemente sind zu zahlreich und zu spielentscheidend. Ferner besteht die Gefahr, dass Brettspiel-Neulinge von erfahrenen Spielenden die Züge diktiert bekommen. Die tolle Spielfläche tröstet dabei über die ersten Partien hinweg, aber am Ende bleibt es ein Staubfänger.
Epische Breite
Das Thema an sich und auch die immer drohende Stimmung von erscheinenden Orks, Katapulten oder Belagerungstürmen zieht einen schon in den Bann um Die Schlacht von Runedar.
Mechanisch bietet das Spiel ein paar Komponenten an, die sich aber Runde für Runde zu wenig variieren. Gerade im Solo-Modus ist mir aufgefallen, dass ich manchmal zu mechanisch die Züge abklopfe. Im Mehrspieler-Modus arbeitet sich dann doch immer wieder ein*e Alpha-Spieler*in hervor, da sonst ein Sieg unmöglich ist.
Der hohe Glücksfaktor durch Kartenziehen und Würfeln führte bei meiner Spielgruppe schnell zu einem hohen Frustpegel. Eher der Rezension zuliebe haben wir noch einmal gelegentlich eine Runde gespielt. Als die Strategie dann klar war, sank der Wiederspielanreiz dramatisch. Bis zum ersten Sieg war der Anreiz (oder der Frust) noch hoch, dieses Spiel zu meistern. Aber bereits nach dem ersten Sieg musste ich mich (und andere) quasi zwingen noch weitere Partien zu spielen.
Damit wären wir bei der strategischen Komponente angelangt. Selbstverständlich ist bei diesem Reiner Knizia Spiel eine Strategie notwendig. Nur leider gibt es da lediglich die eine. Diese kann dann auch schnell von den Glückselementen überlagert werden.
Die Qualität des gesamten Materials und auch des Artworks ist wirklich toll. Einzig in der Anleitung gibt es einige Punkte zu bemängeln, die zu einem besseren Lesefluß geführt hätten.
Wie zuvor erwähnt: Ich wollte gern, dass mir das Spiel gefällt und ich habe den Verlust der Festung mehrfach erleben dürfen. Sicherlich haben einige Partien davon auch Spaß gemacht, aber ich würde es eher nicht wieder aus dem Schrank holen und von mir aus anbieten.
Punkte
Zur klaren Positionierung gibt es genau vier Punkte in meiner Skala.
- Thema: 3
- Mechanik: 2
- Wiederspielwert: 2
- Strategie: 1
- Qualität: 3
- Spielspaß: 2
Gesamtwertung 2,2 (2)
Einsteiger-Freundlichkeit? Nein
Dieses Produkt wurde kostenlos als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt. Die Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden.
(c) Copyright Asmodee
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner
Thematische, narrative und verzahnte Spiele ... hier geht mein Herz auf. Dazu eine stimmige Vinyl-Schallplatte (oder Playlist) und los geht das Abtauchen in die Spielwelt. Als Spielleiter und Spieler kann ich mich auch vortrefflich in Pen-und-Paper-Welten tummeln. Bei Videospielen bin ich raus. Ist mir meist zu schwer (einzige Ausnahme: Super Mario Kart).