Eine Frage im Jahr stellen sich viele aus der Brettspiel-Community: welcher Titel wird Spiel des Jahres (und natürlich Kinderspiel- und Kennerspiel des Jahres. Damit ist wieder Zeit für die #BG2Gether Frage. Mehrere bloggende Menschen stellen sich Monat für Monat einer zentralen Frage von Christian (Spielstil) und beantworten diese. Am Ende verlinken wir uns gegenseitig und fördern so den gemeinsamen Austausch. Die August-Frage lautet:
Wie wichtig ist die Ästhetik eines Brettspiels im Vergleich zur Spielmechanik? Wie viel Einfluss haben die beiden auf das jeweilige Thema? Wann verzeiht ihr einem Brettspiel, wenn die Optik oder die Mechanik mal nicht stimmt?
Beginnen wir mit ein bisschen Definitionen. Wikipedia sagt: Ästhetik ist im Allgemeinen die Lehre von der Schönheit, von Gesetzmäßigkeiten und Harmonie in der Natur und Kunst. In der modernen Zeit habe ich natürlich auch die AI von Microsoft gefragt. Copilot sagt dazu: Ästhetik ist die Lehre von der Wahrnehmung und Bewertung von Schönheit und Harmonie in Kunst, Natur und Design. Sie untersucht, wie und warum wir bestimmte Dinge als schön oder ansprechend empfinden. Ein Beispiel für Ästhetik in der Kunst ist Leonardo da Vincis berühmtes Gemälde Mona Lisa. Die Proportionen, die Farbgebung und der geheimnisvolle Ausdruck der Mona Lisa sind klassische Elemente, die das Gemälde ästhetisch ansprechend machen.
Horsts Geschichte
Einhundert Prozent. Das ist die Antwort auf die Frage. Für mich ist die Ästhetik eines Brettspiels die Einstiegshürde … oder ich sollte besser die Kaufhürde schreiben. Gewohnheitsmäßig schaue ich mir viele Spiele an, liebe es vor den großen Messen wie der GenCon oder natürlich der SPIEL auf Boardgamegeek durch die Veröffentlichungslisten zu schauen. Dabei merke ich, dass ich bereits auf Basis des Artworks viele Spiele als (für mich) uninteressant abstempel. In der Regel werde ich davon selten eingeholt, aber es gibt natürlich Überraschungen. Also ist das Design immer die Einstiegshürde bevor es bei mir auf dem Tisch landet. Zum Glück ist Geschmack sehr individuell, sonst würde es deutlich weniger Spiele und Vielfalt geben.
Umgekehrt würde ich aber kein Spiel behalten, wenn es mich nicht von der Spielmechanik überzeugt. Am Ende geht es immer noch um das Spielen von Spielen. Also können trotz tollem Design Spiele wieder ausziehen. Aber reden wir doch konkret über ein paar Spiele und schauen auf meine Einzelentscheidungen. Denn natürlich gibt es auch immer Ausnahmen.
Beginnen wir mit Radlands. Ich hatte das Spiel bevor es überhaupt bekannt war, dass es eine deutsche Lokation davon geben wird. Das Design hat es mir sofort angetan und ich habe es mir aus England importiert. Tatsächlich bin ich persönlich auch von der Mechanik angetan. Das Zwei-Personen-Spiel braucht aber immer auch zwei Personen. Meine Frau mag das Spiel aufgrund der direkten Konfrontation gar nicht. Seitdem fristet Radlands also eher ein Regaldasein. Trotzdem wird es immer bleiben.
Mit Chris habe ich auf unserer ersten gemeinsamen SPIEL Namiji von Funforge entdeckt und gespielt. Wir haben eine Partie auf der Deluxe-Version spielen können und wollten sie gleich mitnehmen. Wir wurden natürlich enttäuscht – und zwar doppelt. Zum einen konnte man Namiji gar nicht kaufen. Zum anderen war die Deluxe-Version eh nicht erhältlich, da sie nur via Crowdfunding erworben werden konnte und die Kampagne auch schon längst abgeschlossen war. Seitdem schleiche ich jede Messe um Funforge herum und war schon in Versuchung die Retail-Version zu erwerben, konnte mich aber immer noch beherrschen. Vor einiger Zeit konnte ich eine gebrauchte Deluxe-Version erwerben. Chris, unsere Frauen und ich haben gleich eine Partie gezockt. Es ist ein nettes Familienspiel mit cleaner “iPhone”-Optik. Normalerweise sortiere ich die nach kurzer Zeit aus. Im Moment steht es neben Radlands auf dem Spielregal und wirkt durch die Optik. Wieder eine Ausnahme.
Wo wir gerade bei der Optik sind. Ich bin ein totaler Fan von dem Artwork Ian O’Toole Oftmals macht er das Artwork für die Vital Lacerda Spiele (On Mars, Kanban EV, etc.). Ians meiste Illustrationen finden sich in ziemlich komplexen Spielen. Normalerweise würde man die Komplexität eher anhand des Autores beurteilen. Bei Ian O’Toole trifft es auch bereits auf ihn zu. Unter anderem bin ich deswegen über Galactic Cruise gestolpert. Das Spiel befindet sich noch in der Produktionsphase. Ich werde berichten, was sich daraus ergeben hat.
Selten hat man das Glück dasselbe Spiel in zwei Designs zu erhalten. Mombasa ist insbesondere auf Grund des Themas schon länger out-of-print. Pegasus Spiele hat das Expertenspiel von Alexander Pfister als Skymines neu aufgelegt. Es gibt wirklich kaum Änderungen zu dem Original. Ich hatte beide Exemplare in meinem Schrank und habe mich entschieden das Original zu behalten. Nicht, weil ich mir die Kolonialzeit zurück sehne. Auf keinen Fall! Ein interessantes Stück Geschichte, mit der sich alle kontrovers auseinander setzen sollten. Nein, tatsächlich weil mich die Pastell-Optik von Skymines nicht angesprochen hat.
Den letzten Absatz möchte ich Village widmen. Ich kannte das Spiel gar nicht und bin erst durch das gehörte Interview zwischen Marc-Uwe Kling und dem Autorenduo Brand aufmerksam geworden. Inka und Markus Brand sind vor allem durch ihre Exit-Reihe zu Ruhm und Ehre gelangt. Über ihr Spiel Village haben sie selbst natürlich nur Gutes zu erzählen. Man versucht sein Dorf über mehrere Generationen weiterzuentwickeln. Dazu gehört natürlich auch, dass Charaktere sterben. Eine sehr interessante Idee und ich habe das Spiel nach dem gehörtem Interview direkt auf meine muss-ich-spielen-Liste gepackt. Auf der Berlin Con stand ich auf einmal an einem Stand, der aus großen Kisten Spiele verkauft hat. Darunter war eine Palette Village. Geschnappt, umgedreht und …. es wieder zurück gelegt. Noch einmal vom Stapel genommen und umgedreht und lllllllaaaaaannnnnnggggeeee überlegt. Aber ich konnte dem Design leider nichts abgewinnen. Vor allem, war es auch kein Schnapper. Also warte ich noch auf eine Gelegenheit es mal mitzuspielen (bevor es auf der Kaufliste landet).
Die anderen Geschichten
Wie in der Einleitung geschrieben, ist dies kein Einzelwerk sondern ein gesamt Blog-Werk. Unterstützt die anderen Blogs und schaut mal rein, was die zu dem Thema für Gedanken mit euch teilen möchten (in alphabetischer Reihenfolge). Die Links führen direkt zu den passenden Artikeln der Kolleg*innen. Ich bin mir sicher, dass sie sich sehr über eure direkten Kommentare freuen. Natürlich würde ich das ebenfalls zu schätzen wissen.
In diesem Sinne danke an Christian von Spielstil und danke an all meine Mitstreitenden für den tollen Erfahrungsaustausch. Fröhliches Spielen zusammen.
Bilder & Grafiken Horst Brückner
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Thematische, narrative und verzahnte Spiele ... hier geht mein Herz auf. Dazu eine stimmige Vinyl-Schallplatte (oder Playlist) und los geht das Abtauchen in die Spielwelt. Als Spielleiter und Spieler kann ich mich auch vortrefflich in Pen-und-Paper-Welten tummeln. Bei Videospielen bin ich raus. Ist mir meist zu schwer (einzige Ausnahme: Super Mario Kart).