Sci-Fi trifft auf Fantasy und wir laufen, laufen, laufen…
Kennt Ihr das? Ihr lasst Euch auf eine Spielidee oder Geschichte ein, habt ein bestimmtes Bild von dem was Euch dabei wohl so erwartet und es passiert etwas vollkommen anderes? Die Bilder die Ihr vorher im Kopf hattet fallen wie ein Kartenhaus zusammen und die ersten Begegnungen mit dieser doch schon irgendwie interessanten Geschichte lassen Euch etwas ratlos zurück – ja bei so etwas kann man sich sogar enttäuscht fühlen. So erging es mir zumindest mit den ersten beiden Partien Vantage. Aber hat es den Bogen noch ausreichend spannen können, so dass die vorhandene Geschichte diese ersten Momente der Verwirrung wieder ausgleichen konnten oder musste ich mir den Fehlkauf am Ende eingestehen? Wenn Euch diese Frage oder das Spiel im Allgemeinen interessieren: Setzt Euch hin, gönnt Euch einen Tee oder auch gerne einen Kaffee und lest die folgende Rezension!
Steckbrief
| Spiel | Vantage – Feuerland Deluxe Edition |
| Verlag | Stonemaier Games / Feuerland Spiele |
| Veröffentlichung | 2026 |
| Idee | Jamey Stegmair |
| Illustration | Valentina Filic, Sören Meding, Emilien Rotival |
| Rating (BGG) | 8.2 |
| Komplexität (BGG) | Kennerspiel |
| Spielweise | Kooperativ (Solo) |
| Mechaniken | Engine Building, Erkundung, Abenteuer |

Spielprinzip
Handelt es sich wirklich um ein Expertenspiel wie ich mit „Heavy Metal“ zum Ausdruck bringe? Ich schwanke da ein wenig: Von den Regeln und was man so tut ist es das eigentlich nicht, da ist es eher als ein gutes Kennerspiel einzugrenzen. Da es aber nicht mit einem Eurogame oder typischen Amitrash vergleichbar ist, sondern in den Grenzen des Machbaren eher eine Open World Abenteuer- und Erkundungserfahrung darstellt, welche sich recht einfach verinnerlichter Spielmechaniken bedient, man dabei allerdings ziemlich häufig im Dunkeln tappt und es dann gnadenlos sowohl in Erfolg oder Niedergang Enden kann, habe ich es am Ende für mein Verständnis als Expertenspiel eingeordnet.
Die Regeln sind tatsächlich recht schnell begriffen. Im Normalfall schaut jeder für sich auf eine Panoramakarte, die wirklich sehr imposante und schön gezeichnete Umgebungen darstellen. Für diese haben die Spielenden einen Aufsteller, damit die anderen das Bild nicht sehen können. Erzählerisch liegt das daran, dass wir nach einer Notlandung mit einzelnen Rettungskapseln verteilt auf einem unbekannten Planeten gelandet sind und daher nicht sehen, was die anderen vor sich haben. Da wir aber alle per Funk verbunden sind können wir miteinander sprechen und uns die Umgebungen akustisch beschreiben, was tatsächlich in allen bisherigen Mehrspielerpartien eher überraschend zu einem gehörigen Anteil von Rollenspiel geführt hat.
Aber zurück zu den Regeln: In der Spieltischmitte liegt neben dem Sortierkasten mit der gefühlt endlosen Menge an Karten eine Spielmatte aus Karton auf der unsere jeweils drei Überlebensmarker Gesundheit, Moral und Zeit liegen. Sollte auch nur von einem Spielenden einer der Marker auf 0 sinken kann der Durchgang bereits gescheitert sein, muss er aber nicht unbedingt. Zudem liegt ein Pool an Risikowürfeln aus, dessen Menge von der Spielerzahl abhängt. 8 Würfel plus 2 je spielender Person, um genau zu sein. Diese benötigt man für Proben, die in jedem Spielzug normalerweise dran kommen. Vor jeder Person liegt die Charakterkarte und verschiedene Ausrüstung, Fundstücke und Begleiter in einem 3×3-Raster, was maximal 8 Karten ausmacht, da das Zentrum immer die eigene Charakterkarte ist. Dabei ist es sehr wichtig zu verstehen, dass je mehr Karten im eigenen Raster liegen (und zum Teil auch im Raster der Mitspielenden), desto mehr Ablagepunkte erhält man, um fehlgeschlagene Würfel in den Proben auszugleichen.

Auf beinahe allen ausliegenden Karten und auf der Panoramakarte im Besonderen finden sich stehts Schlüsselwörter, die einer Fertigkeitsart durch ihre Farbe zugeordnet sind. Am Anfang fällt es zum Teil sehr schwer zu erkennen, welches Wort dabei auf welchen Teil im Bild zugreift und was genau damit erreicht werden kann. Mal ein Beispiel, welches ich mir gerade ausgedacht habe und so nicht im Spiel vorkommt (zumindest hatte ich bislang keine solche Situation): Ich sehe eine Spalte im Boden und weiter weg auch einige Pflanzen mit Lianen dran. Ich interagiere indem ich „Greifen“ verwende, eine Nehmen-Fertigkeitsprobe (gelb) und stelle mir vor, ich greife in die Spalte hinein und finde dort vielleicht etwas. Stattdessen greife ich aber nach den Lianen und reiße ein paar ab um ein Seil zu flechten. Thematisch ist das ja korrekt aber erscheint anfänglich nicht eindeutig, worauf sich die Probe tatsächlich bezogen hat. Erfahren kann ich das jedenfalls nur aus dem Probenheft und dann gibt es gemäß Regeln auch keinen Weg mehr zurück.
Sofern man nicht solo spielt nimmt eine andere Person das entsprechende Heft mit der jeweiligen Fertigkeitsfarbe und liest den einleitenden, fett geschriebenen Text inklusive Schwierigkeit vor, aber noch nicht den Text danach. Die Schwierigkeit gibt vor, wie viele Risikowürfel zu werfen sind. Die Anzahl kann noch mit im Spiel verdienten Fertigkeitsmarkern um je einen Punkt erleichtert werden, von einem selbst oder von Mitspielenden (dies stellt die über Funk noch mögliche Unterstützung regeltechnisch dar). Auf den 6-seitigen Risikowürfeln gibt es je eine Darstellung der oben genannten Überlebensmarker, dazu noch zwei Freiseiten (die will man haben) und einen Rückschlag. Die Freiseiten darf man direkt ignorieren, diese haben keinen negativen Effekt auf den Charakter. Der Rückschlag lässt den Würfel zurück in den Pool gehen, was ein Rückholen und damit Freimachen der Würfelfelder verzögert. Die anderen drei Ergebnisse stellen Schäden auf die drei Attribute Gesundheit, Moral oder Zeit dar, welche je Würfel um einen verringert werden müssen. Diese können allerdings auch auf freien Plätzen der ausliegenden Karten ablegt werden, wenn diese das zulassen, und der negative Effekt dadurch ignoriert werden. Auch Mitspielende können mit freien Feldern bei ihnen diesen Schaden verhindern, wenn sie passende Ablageplätze mit einem Blitz haben. Auch das stellt die moralische Unterstützung der Crewmitglieder untereinander dar. Nach erfolgtem Wurf folgt der restliche Text in dem Heft.
Eine Probe gilt immer als bestanden. Es kommt nur darauf an, die Situation richtig einzuschätzen und den Schaden mit allen verfügbaren Mitteln so gering wie möglich zu halten. So lange wie möglich zu überleben und den Planeten zu erforschen ist die oberste Prämisse. Im besten Fall gewinnt man sogar durch die Erfüllung der anfangs erhaltenen Mission. Ein epischer Sieg wäre sogar möglich, wenn nicht nur die Mission sondern zusätzlich ein im Spiel erhaltenes Schicksal erfüllt wäre. Das kann aber nach eigener Erfahrung die Spielzeit schnell einfach mal verdoppeln, also von 2-3h schnell bis zu 5-6h.
Nachtrag am 07.09.2026:
Dieser Hinweis kam von Feuerland Spiele nach Veröffentlichung des Blogs an mich aber ich möchte ihn Euch nicht vorenthalten: Mit dem folgenden Link: Vantage Abenteuerbücher, kann man diese nun auch online nutzen und muss nicht mehr in den beiliegenden Heften Blättern, falls man das so lieber mag. Schaut es Euch einfach mal an!
Unboxing
Ich habe letztes Jahr im Oktober die Feuerland Deluxe Edtion vorbestellt und diese nun seit mitte August 2026 in der Hand. Sie wird sich daher von der Retailversion um einiges unterscheiden. Allen Editionen gemeinsam ist die Sortierhilfe aus soliden Pappwänden, welche wirklich einen guten Dienst leistet. Die schiere Menge an beinahe 1.800 Karten sind hier gut untergebracht und leicht zurück zu sortieren – ohne Kartenhüllen wohlgemerkt (aber ggf. passt es ja, es wäre nur bestimmt sehr eng am Ende). Da die Karten in diesem Spiel aber nicht gemischt werden sind Sleeves in meinen Augen auch nicht unbedingt notwendig. Sie sind durchnummeriert und gehören nach jedem Spiel wieder fest an ihren Platz.
Kleine beiliegende Kartons lassen Spielmarker und Würfel gut unterbringen. In der Retailversion sind die Fertigkeitsmarker und das Geld aus Pappe. Mir liegen diese in der Deluxe Version als Holzmarker und Metallmünzen vor. Die Halter für die Panoramakarten lassen sich ebenfalls gut einsortieren. Neben 7 Fertigkeitsheften für Proben gibt es noch das Regelheft, das Buch der Geheimnisse und das Panoramabuch, welche sich gut der Schachtel unterbringen lassen und gleichzeitig ein Durcheinanderfallen der Karten beim Drehen der Spielkiste vermeiden. In der Deluxeversion gibt es noch doppellagige Spielerboards für ein klares 3×3-Raster. In der Handelsversion legt man die Charakterkarte in die Mitte und die erhaltenen Karten einfach darum herum ab.
Die Zeichnungen sind allesamt sehr hübsch und fantasievoll gestaltet, was der Inversion einen wunderbaren Glanz verleiht. Bei so manchem Panorama wollte ich tatsächlich länger verweilen und der eigenen Fantasie freien Lauf lassen. Insgesamt macht die Schachtel einen sehr stabilen Eindruck und sowohl die Hefte als auch Karten sind im Linenfinish produziert worden wie man es bereits bei Stonemaier Games auf angenehme Weise gewohnt ist. Somit liefern Material und Darstellung einen sehr guten Gesamteindruck.
Bewertung
Ich muss ehrlich sein: Nach dem ersten Spiel habe ich daran gezweifelt, ob der Titel für mich die richtige Wahl wäre. Nach dem zweiten Versuch (solo) sogar noch viel mehr. Mir fehlte irgendwie der Sinn in der Geschichte und ich hatte mir etwas ganz anderes darunter vorgestellt. Bei dem Thema ging es nach meiner Erwartung um ein „Star Trek“-ähnliches Erlebnis auf einem fremden Planeten. Ich stellte mir vor, wir landen dort nach einem Unglück und müssen die Umgebung erforschen und vielleicht eine Basis bauen. Doch man findet sich eher in einem Fantasiesetting á la Zelda wieder. Seltsame Wesen begegnen uns bereits sehr früh und wir scheinen es eher mit magischen Momenten als mit Technik zu tun zu bekommen. Ich war sogar irgendwie etwas aufgrund meiner Erwartungshaltung enttäuscht.
Zudem wirkte das Spiel zu schwierig, zog sich gefühlt wie Kaugummi und verlief die ersten Partien unbefriedigend, weil man kaum etwas von der Welt gesehen hatte und bereits ausgeschieden war. Ich hatte sogar schon überlegt, ob ich mich von dem Spiel lieber hätte trennen müssen, weil auch das Spielgefühl insgesamt eher unzufrieden verlief und mich die Neugier über die Welt nicht erneut anfixen könnte.
Doch ab dem dritten Spiel wendete sich unerwartet das Blatt. Was für ein Glück, dass ich es nochmal vorgeschlagen hatte und die Wahl meiner Gäste auf diesen Titel fiel, es wäre sonst ggf. anders ausgegangen. Interessanterweise konnte ich meine persönliche Erfahrung aus den vorherigen Partien hier tatsächlich nutzen. Darauf verweist das Spiel nämlich immer mal wieder: es sei keine Kampagne, die sich weiterentwickelt, sondern man könne nur sein Wissen über die Welt in folgende Versuche mitnehmen. Bei dieser Partie trug es Früchte und ich übertrug spoilerfrei einen Idee auf die Mitspielenden die mir in der zweiten Partie bereits auffiel um mehr Würfelfelder zum Ausgleich von negativen Würfelergebnissen zu haben. Dies half, um länger zu überleben und das Raster immer weiter auszubauen und somit immer resistenter zu werden und die Geschichte tiefer und tiefer zu erkunden. Es war somit auch das erste Spiel mit siegreichem Abschluss.
Seit dem hat es mich gepackt, da ich gesehen habe, wie wenig Karten wir in dem Durchlauf tatsächlich nur gesehen haben, und was das für den Spielinhalt tatsächlich bedeutet. Jamey Stegmaier hat nicht umsonst 8 Jahre an der Entwicklung dieses Spiels gefeilt, denn es wirkt als wären noch unendlich viele Entdeckungen möglich. Das merke ich von Partie zu Partie immer klarer und bin jedes Mal weiter und weiter begeistert.
Der Titel ist allerdings sicherlich nichts für solche, die in einem Spiel etwas aufbauen und dabei Punkte sammeln möchten um am Ende glorreich zu gewinnen. Siegpunkte gibt es hier jedenfalls gar nicht. Es ist ein Open World Abenteuerspiel und die einzige Richtung, die uns gegeben wird ist am Anfang eine Mission. Ich finde das mittlerweile richtig schön so. Das Spiel ist bereits zu einem Schatz in meinem Regal geworden und ich bin froh, es nicht zu früh aufgegeben zu haben. Den goldenen Meeple hat es damit in meinen Augen mehr als verdient.

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.
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Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Bannerbild von gt39 auf Pixabay.
Hinweis: Das Spiel wurde mir nicht zur Verfügung gestellt und habe ich selbst gekauft. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und ich wurde nicht durch irgendjemanden darum gebeten. Der Inhalt des oben stehenden Textes spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.
Narrativ und Kampagne sind schonmal zwei Dinge die mich in Brettspielen sehr frohlocken lassen. Aber mich macht eigentlich fast alles froh, wenn es thematisch gut gemacht ist und am besten noch mit tollen Illustrationen lockt. Ich Liebe dabei die schöne Gesellschaft am Spieltisch, der Sieg ist eher zweitrangig für mich. Zudem mag ich auch mal das eine- oder andere Videospiel und hierbei am liebsten gut gemachte Videospieladaptionen der mir geliebten Brettspiele.
