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analog rockt Brettspielrezensionen

Arydia Tagebuch 002

Der Artikel wurde von Bill geschrieben. 12 Minuten Lesezeit

Liebe Lesenden! Willkommen zurück in den fantastischen Geschichten Arydias!

Vorab noch eine wichtige Information: Da es sich um einen Spielbericht handelt, wird es im folgenden Tagebucheintrag natürlich heftige Spoiler geben! Wenn Ihr selbst noch vorhabt das Spiel zu erleben und Euch den Spaß nicht verderben wollt, dann hört hier und jetzt auf zu lesen! Ich habe Euch hiermit gewarnt! Alle, die jetzt bleiben möchten, egal ob aus reiner Neugierde oder wider besseren Wissens, wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Erleben meiner Geschichte!

Am ersten Spieltag ist gefühlt schon so viel passiert! Wir verließen das Exilanten-Camp um durch als hilfreich Hand der Bewohner in der Umgebung sogenannte Squills zu verdienen. Falls wir das von allen Mitbewerbern am Besten erledigen, würden wir unsere Ehre als Bürger Arydias wiedererlangen, erklärte unser Hauptmann. Nun so motiviert führten unsere ersten Schritte gen Norden wo wir auf die Machenschaften eines Halblings im Exil stießen, der meinte in der neugewonnenen Freiheit mehr als Verbrecher anstelle durch den Wettkampf erreichen zu können. Gut, dass wir diesen Unhold soppen konnten!

Die bitterkalte „Prinzessin“

Vom äußersten Nordpunkt der Karte führte unser Weg nun entlang gen Südwesten. Noch immer als Spielende gefühlt etwas unwissend in diese Welt geworfen folgten wir eher unserem Bauchgefühl als einem roten Faden bei der Wahl unserer Reiseroute.

The Basin (die Schüssel) heißt die Weltkarte und am oberen Rand scheint diese Schüssel einen sehr bewaldeten Kragen zu haben. Schöne, tiefe Wälter begleiteten unseren Weg am Anfang des zweiten Tages. Vögel schrien ihre Lieder in die Welt und eine Gruppe scheuer Rehe sprang nach unserem Erscheinen überrascht in den schützenden Schatten der Bäume. Zugegeben, die Tiere habe ich dazu gedichtet, aber so etwas geht in dieser Welt vor meinem inneren Auge vor sich. Es war seit dem böden Halbling bis dahin eine wunderschöne Reiseroute aber doch auch bisher frei von aufregenden Geschichten.

Das gesamte Spielfeld mit einer kleinen lokalen Karte: Ziemlich mittig zu finden – die Weltkarte „the Basin“ mit den von uns bisher bereisten Wegpunkten, rechts darüber – die lokale Karte an einem Bach.
Wärend der laufenden Reise machten wir ein Abstecher an einen friedlichen Bach. Dort trafen wir auf einen sehr niedlich dargestellten Halbling-Jungen (aufgedruckt und mit Kartentexten geführt), mit einem kleinen Sprachfehler. Kleiner Nebenschauplatz, aber nicht weiter relevant.

Kurz bevor wir eine kleine Stadt im äußersten Westen der Karte erreichten, betraten wir eine Ebene mit einer sehr auffällig geratenen Stuktur auf dem Erdboden. Wir konnten es nicht glauben, es waren immens große Eisblöcke mit künstlich gewachsenen und facettenreichen Oberflächen. Als wir diese näher betrachteten fand sich in dem größeren Block eine Siluette einer toten Person. In dem kleineren Block unten, hielten wir die eingefrohrene Gestalt, dessen Gesicht gut zu erkennen war, ebenfalls für verloren, bis die Frau plötzlich die Augen öffnete. Nicht in der Lage zu kommunizieren oder zu gestikulieren, erkannten wir dennoch Angst und Verzweiflung in ihren Augen.

In einer Sequenz, ähnlich einem Kampf, mussten wir die eingefrohrene, junge Frau aus dem Eisblock befreien, bevor diese endgültig ihr Leben verlor. Somit schlugen wir auf die als blaue Eiswand verwendeten Rüstungswürfel ein und mussten die Gefangene gänzlich befreien um sie erfolgreich zu retten.

Die eingefrohrene „Prinzessin“ muss schnellstens befreit werden. Hat sie alle 6 Schadenspunkte, ist sie wohl nicht mehr unter uns.

Der Kampf funktioniert dabei folgendermaßen: Es gibt einen Anzeiger für „Combo“, welche wir für unsere Fertigkeiten sameln und einsetzen können. Auf dem selben Tableau gibt es noch die Gefahrenanzeige, welchen die Gegner verwenden um die Stärke ihres Angriffs zu ermitteln. Je mehr Gefahrenpunkte, desto stärker das gegnerische Manöver. Die Gefahrenpunkte erhalten die Gegner mit den Gafahrenkarten, im Spiel Threadcards genannt (oben rechts im Bild zu sehen). Diese Karten geben an, ob der Gegnertyp aktiviert wird oder ob Gefahrenpunkte gesammlt werden. Sie werden immer als erstes im Kampf und ab dann nach jedem einzelnen Zug eines Spielercharakters gezogen. Spieler sind immer zwischen den Gefahrenkarten am Zug und haben drei Aktionen (zwei Standardaktionen und eine schwächere). Man greift an, bewegt sich, nutzt eine Fertigkeit oder verwendet Gegenstände. Wie der Schaden auf den Gegner einwirkt hängt von der Waffe und den Fähigkeiten des Kämpfers ab. Mein Kampfstab schlägt z.B. stets von oben nach unten zu. Dabei verursacht ein einfacher Schlag immer 1-3 Schaden. Wenn ich sehr gut würfle biegt der dritte Schadenspunkt aber immer nach rechts ab. Ich schlage also immer so eine Ecke in das Raster. Verwende ich dagegen eine meiner Fähigkeiten, breitet sich der Schaden anders aus.

Soviel zu Kampftheorie. Dieser Gegner, das Eis, spielte jedoch auf Zeit und nicht auf Kampstärke. Wir mussten dieses schnellstens beseitigen um die in Lebensgefahr befindliche Frau noch retten zu können. Ein paar Schläge später hatten wir es endlich vollbracht. Die Frau mit dem blauen Haar, eine Slynn, wie mein Begleiter, war als Echsenwesen noch ganz steif gefrohren, was, so erklärte sie, wohl aber vor einem schnellen Tod bewahrt hat. Durch die Kältestarre der Slynn war auch die Atmung verlangsamt worden und so konnte sie einige Zeit ohne Luftzuführ durchhalten.

Nun befreit und neu erwacht erklärte sie bald, dass sie eine Novizin der Zauberkräfte sei und der für sie verantwortliche Magier sie und ihre Mitschülerin plötzlich angegriffen und in Eis gehüllt hätte. Wütend über den Tod ihrer Freundin und ohne zu wissen, weshalb dieser den beiden das angetan hatte, machte sie sich auf den Weg den Verräter zu suchen. Sie war nicht vom Gegenteil zu überzeugen. Allerdings bat sie darum, dass wir in der westlichen Stadt ihren Meister über den Vorfall informieren würden und dürften im Gegenzug dafür alles behalten, das wir in dem iesigen Lager der drei Personen fänden. Neben etwas Geld und neuer Ausrüstung steckten wir einen Brief der verstorbenen Novizin ein. Mal sehen, ob wir ihre Verwandten finden können, um den Brief postmortum noch übergeben zu können.

Der Meister empfing uns in der Zauberschule, hörte entsetzt, dass die für ihre Alleingänge bekannte Slynn-Novizin ohne Beistand auf die Suche nach dem Verräter sei und bat uns sie zu unterstützen, wenn wir ihr noch einmal begegneten. Sie noch rechtzeitig zu finden sei wohl nicht unmöglich, da auch die Schülerin nicht wusste, wo sich der Magier nach seiner üblen Tat aufhielt. Wir gaben dem Adeptus unser Wort und machten uns auf zu weiteren Reisen.

Von Tomaten, Ameisen und… einem „Muh“ schreiendem Zwerg?!

Während wir uns nun von der Stadt aus südlich über die Karte bewegten und dabei mehr und mehr der Spielwelt aufdeckten, stellten wir uns als Spielende die Frage wie denn diese ganzen Karten und die lange Spielzeitangaben überhaupt erfüllt werden sollten, wenn nur jeder dritte Ortsmarker der Weltkarte zu einer Begegnung führte, die zugegebenermaßen nur einen sehr geringen Teil des Spielmaterials in Anspruch nahm. Natürlich gibt es wirklich viele ungeöffnete Inhalte, ja ganze Boxen blieben bis jetzt noch eingeschweißt. Doch die Größe der Weltkarte ist ggf. ein sehr limitierender Faktor. Wir wischten die Gedanken fort, als wir auf ein kleines Dorf mitten im Nichts der umgebenden und bis dahin ereignislosen Orte stießen.

Sofort in Auge fiel ein sehr großes und gut gepflegtes Tomatenfeld und hinter dem Haus eine große Weide und ein Acker. Da wir auf der Karte sehen konnten, dass ein bärtiger Mann auf diesem weiten Grün stand gingen wir direkt zu ihm und klopften nicht an die Tür seines Hauses. Es ergab sich allerdings ein sehr ungewohntes und unerwartetes Bild: Der Bärtige, blode Mann, ein Zwerg, hockte dort auf allen Vieren, kaute auf mehreren Getreidehalmen und starrte dümmlich in die Gegend. Als wir ihn ansprachen, spuckte er sein Essen aus und grunzte viehisch und laut „Muhhh!“.

Da der Herr wohl nicht in der Lage war anders als wie beschrieben mit uns zu kommunizieren, ließen wir ihn etwas verwirrt und ja, auch etwas angewidert dort in seinem Zustand zurück und gingen zum Haus. Auf unser Klopfen reagierte erstmal niemand. Ein leises Wimmer ertönte und so öfneten wir die Türe unaufgefordert. In der Stube saß eine traurig drein blickende Kuh und seufzte. Auf unsere fragendenden Blicke sprach die Kuh mit tiefer männlicher Stimme: „Ach, ich wurde verflucht! Ich werde wohl nun immer eine Kuh bleiben!“ Es war klar, dass wir nun mit dem eigentlichen Zwerg sprachen und der Geist der Kuh ein neues Zuhause in seinem eigentlichen Körper gefunden hatte. Ein sehr unrühmlicher Zeitpunkt des sonst wohl sicherlich so eifrig im Feld arbeitenden Mannes, dass musste man schon sagen.

Auf unsere Frage, ob wir irgendwie helfen könnten seufte er: „Ich weiß es nicht genau, aber ich hoffe es ja so! In meinem Tomatenfeld findet sich ein magisches Amulett, welches mir ein aberwitziger Zauberer gab. Ich verlor es bei der Arbeit an den Tomaten und löste damit wohl eine Kettenreaktion aus! Mit einem Mal stand ich auf der Weide im Körper meiner Milchkuh und diese muhte verwirrt im gleichen Moment vom Tomatenfeld herüber. In meinem neuen Körper nicht in der Lage Dinge mit mehr als mit meinem Maul zu greifen, wollte ich das Amulett nach einem Moment des Schrecks einsammeln, aber es war verschwunden. Meine Kuh hatte es nicht, das fand ich schnell heraus, also müssen es die Ameisen in Ihren Bau genommen haben. Aber wie soll ich da nun heran kommen?! Könnt ihr mir helfen?! Könnt ihr das Amulett für mich holen? Ich wollte netten Exilanten eigentlich einen Squill für einen Tag gute Arbeit auf meinem Hofe geben, aber wenn ihr mir helft, habt ihr diesen mehr als verdient!“

Natürlich stimmten wir zu. Nicht nur wegen der Belohnung, sondern auch, weil ein solch peinlicher Zustand für den guten Herren nicht länger bestehen sollte! Auf dem Tomatenfeld schauten wir uns um, fanden einen Brunnen und unweit davon sahen wir einen Ameisenhaufen. Als wir vom Brunnen aus darauf zugingen wurden das Tomatenfeld und seine Früchte, umstehende Gerätschaften und andere Dinge plötzlich und sehr schnell größer und größer. Entweder das, oder wir wurden immer kleiner. Egal was es war, schnell glich der Brunnen einem Turm und das Ameisennest einem nahen Gebirge. Das wäre auf eine verstörende Weise bestimmt noch recht Interessant gewesen, aber da kamen schon Ameisensoldaten auf uns zu, die uns aus irgendeinem Grund als ihre Feinde betrachteten. Diese Wesen waren groß wie Hunde und wirkten in diesem Zusammenhang sehr bedrohlich. Ein Kampf mit den normalerweise wusigeln Sechsbeinern begann. Ihre Chitinpanzer knackten und lockten weitere Gegner an. Schnell mussten wir uns in den Bau vorarbeiten.

Die Ansicht dieses kleinen Teils des Tomatenfelds lässt erkennen, in welcher unüblichen Lage wir uns plötzlich befanden.
Die vier Sechbeinigen Gegner waren aufgrund ihrer Größe und ihrer guten Panzerung eine ziemliche Gefahr.
Auf den ersten Blick sehen die Gegner auf den Karten gleich aus. Allerdings unterscheiden diese sich in Details.

Im Nest angekommen stellten sich uns noch einmal so viele Ameisen entgegen wie zuvor, zudem fand die Königin unseren Besuch wenig erquickend. Es war ein harter Kampf und beinahe hätten wir es nicht geschafft. Aber als die pferdgroße Königin besiegt war und wir das Amulett in den Händen hielten wuchsen wir schlagartig an und durchbrachen den Erdboden, in dem sich das Nest befand und zerstörten dieses vollkommen. Unerwartet wuchsen auch dutzende der Ameisen in gleicher Manier wie wir und liefen in ihren nun tatsächlich hundsgroßen Körpern gemeinsam davon.

Als wir der Kuh im Zwergenkörper das Amulett nun umlegten, waren diese und der Hausherr auch promt wieder in ihren richtigen Körpern. Sein Dank war uns sicher und so erhielten wir die Belohnung und gingen uns als Helden fühlend weiter. Heute kehrten wir erst einmal in das Exilantenlager zurück und übernachteten dort, was zu einer Speicherung des Spiels führt, wenn man nicht weiterspielen möchte oder kann.

Was bei der Übernachtung noch so passiert, wie ein neuer Tag startet und wie man einen Stufenanstieg durchführt werde ich im kommenden Bericht neben dem Erlebten erklären. Bis bald. Ich freue mich über jeden Lesenden, der meiner Geschichte treu bleibt!

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Narrativ und Kampagne sind schonmal zwei Dinge die mich in Brettspielen sehr frohlocken lassen. Aber mich macht eigentlich fast alles froh, wenn es thematisch gut gemacht ist und am besten noch mit tollen Illustrationen lockt. Ich Liebe dabei die schöne Gesellschaft am Spieltisch, der Sieg ist eher zweitrangig für mich. Zudem mag ich auch mal das eine- oder andere Videospiel und hierbei am liebsten gut gemachte Videospieladaptionen der mir geliebten Brettspiele.

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