Als ich irgendwann nahezu zeitgleich vier Rollenspielrunden in tiefe Katakomben zu Grabe getragen habe, hatte ich einen Grund. Die liebe Zeit. Man trifft sich regelmäßig, arbeitet wilde Kampagnenplots aus oder werkelt an seinem Charakter weiter und plant schon die nächsten Ausgaben der Erfahrungspunkte. Aber das ist nicht bei allen am Tisch so – und das ist zu einem gewissen Maße auch okay. Bei mir kam der Punkt auf, dass ich müde und sauer gefahren war. Rollenspielerischers Burn-out quasi. Oh, woah das klingt jetzt wirklich dramatisch, ist aber eher mit einem Lächeln im Gesicht. Ich habe so krass geile Dinge im Rollenspiel in mehr als 30 Jahren aktiver Zeit erlebt, die ich nie wieder missen möchte und das war eines der Hobbies, die ich seit meiner frühen Schulzeit dauerhaft begleitet hat.
Am Ende haben es mir die Cthulhu One-Shots am meisten angetan. Da gab es irgendwie immer ein Abschluss. Okay, mal endete der Charakter verrückt dank Elektroschoktherapie, mal gab es fast ein Happy End. Und wenn ich wieder ins Rollenspiel einsteigen sollte, dann in jedem Fall auch mit einer laufenden Cthulhu-Kampagne (ich habe da noch zwei Kauf-Kampagnen, die sehr geil sind).
Wie bin ich auf diesen einleitenden Text gekommen? Ach ja richtig, ich will über Brettspiele mit Story sprechen. Denn, da bin ich ehrlich zu mir, Spiele mit Story ziehen mich in ihren magischen Bann. Ich bin zum Glück weit genug davon entfernt, bei jedem Awaken Realms-Titel direkt auf Kaufen zu klicken, aber es juckt jedes Mal gehörig in den Fingern. Das soll hier keine Kaufberatung werden, sondern ich möchte euch meine Geschichten zeigen. Es gibt meiner Meinung nach drei Sorten von Spielen, die ihr kennen solltet:
1) Kopf-Kino-Spiele (Spiele ohne Geschichte)
2) Hybrid-Spiele (Mechanik trifft auf Story)
3) True-Story (Story steht im Vordergrund)
Zu jeder Kategorie werde ich einen kurzen Abriss geben, was ich darunter verstehe, ein paar Referenztitel nennen und was mich daran glücklich macht.
Kopf-Kino-Spiele
Es gibt Spiele ganz ohne oder wenn nur im Intro eine halbangerissene seichte Story. Keine Karte im Spiel oder begleitendes Kampagnenheft befeuert die Phantasie. Wird die Phantasie dadurch überhaupt befeuert?
Wie geil ist es bitte, wenn die Charaktere mit letzter Kraft einer Feuerbrunst entkommen sind, sich durch die Wüste schleppen und mangels Nahrung am nächsten Morgen elendig verhungern. Verhungert! Nicht verdurstet. In der Wüste. So ist es mir bei meiner ersten Runde Under our Sun geschehen. Das sind im Spiel entstandene Geschichten, die sich für immer in den Kopf brennen.
Oder da war meine erste Weltraumschlacht in Xia. Ich kam mir ungelogen wie bei meinem alten Lieblings-PC-Spiel Wing Commander vor. Okay, die Fracht muss noch durch den Orbit gebracht werden, scheiß auf die Schutzschirme, ich muss da jetzt durch. JETZT. Nicht eine Runde später! NEEEEEIIINNNN.
Die Eigenschaft der Kopf-Kino-Spiele ist es also, dass wir eine Geschichte erleben – ganz ohne Storybuch – und wir damit eine unvergessliche Geschichte mit Freunden am Tisch erleben. Zugeben: Das kann selbst bei Mensch ärger dich nicht passieren. Aber es gibt Spiele, die eine so gute Immersion mitbringen, dass sie eben doch Geschichte schreiben.
Referenzen
- Xia – Legends of the drift System (Far Off Games)
- Under our Sun (tabletopper Games)
- Nemesis (Awaken Realms)
- Eclipse (Pegasus Spiele)
- Feed the Kraken (Funtails)
Typische Zitate
„Weißt du noch, wie ich in der Wüste VERHUNGERT bin?“ (Under our Sun)
„Hier gibt es keine Piraten auf dem Schiff“ (Feed the Kraken)
„Wollen wir alle Jagd auf ihn machen?!“ (Xia)
„Da würde ich nicht rein gehen!“ (Nemesis)
„Hey! Wir sind doch in einer diplomatischen Beziehung!“ „Jetzt nicht mehr!“ (Eclipse)
Würdigung
Okay, ihr habt recht. Nicht jede Partie Feed the Kraken ist mir in Erinnerung geblieben (aber in jedem Fall die, wo dem Quatschkopf am Tisch die Zunge abgesäbelt wurde und er die letzten Runden nicht mehr sprechen durfte. Berlin Con 2023). Das liegt nicht etwa an dem Spiel, sondern an der Spielrunde und der Haltung.
Wer bei Nemesis oder Xia hart um die Siegpunkte spielt, hat eine echte Chance das Spiel zu gewinnen … zumindest wenn die anderen in der „Habt-Spaß-Stimmung“ sind. Oder bei Social Deduktion Spielen wie Feed the Kraken, wenn eine Person partout die Rolle nicht versteht, wird es entweder sehr knifflig oder am Ende ein Rohrkrepierer. Aber die Belohnung in der „Habt-Spaß-Stimmung“ ist gewaltig … also arbeitet bei den Spielen an eurer Haltung oder leitet das Spiel schon witzig an. Meine erste Feed the Kraken Runde wurde von dem fantastischen Funtails-Piraten Maikel angeleitet. Mit Piratenhut, Jack Sparrow Stimme und immer wieder der Augenzwinkernde Hinweis, dass es auf eurem Schiff garantiert keine Piraten geben wird.
Ist gibt noch eine andere Beobachtung: Meist sind die Spielzeiten der Kino-im-Kopf-Spiele eher epischer Natur. Vielleicht dauern sie nicht so lange wie die Welteroberung bei Risiko, aber ihr werdet einige Zeit an dem Tisch gemeinsam verbringen (Ausnahme der oben angesprochene Funtails-Titel). Oftmals stand bei der Entwicklung die Spiel-Mechanik im Vordergrund. Also haben wir stark verzahnte Spiele, Vorausdenken als Bedingung und Folianten als Regelwerke. Dass das noch schlimmer geht, zeigt gleich die nächste Kategorie. Dazu gehören dann noch allerlei Karten mit denen man das Wohnzimmer tapezieren könnte und Tokens mit denen sich der Eiffelturm nachbauen lässt. Die Spiele sind in der Regel alles andere als Einsteiger-freundlich. Viel zu oft gibt es viele kleine Sonderregeln und Ausnahmen von den Sonderregeln und von denen … lassen wir das.
Der Spielaufbau und spätere Platzbedarf fördert den Kauf von Brettspieltischen mit samt Zubehör. Es lohnt sich immer bei so einem Spiel jemand mit Erfahrung von dem Titel am Tisch zu haben.
Das finde ich cool | Das kann uncool sein |
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Gemeinsames Erlebnis | Eine Partie kann Stunden dauern |
Epische (Kopf-)Geschichten | Stark von der Gruppe abhängig |
Brettspiel-Mechaniken | Oft ein Regelmonster |
Aber ihr werdet trotzdem belohnt! Ihr müsst einfach wissen, worauf ihr euch einlasst. Es gibt die, die gewinnen wollen. Es gibt die Neulinge, die versuchen die Regeln nicht zu vergessen, es gibt die Troublemaker, die einfach nur Spaß haben wollen und auch mal verquerte Aktionen machen. Am meisten Spaß macht es, wenn das Spiel alle locker angehen und sich einfach auf das Abenteuer einlassen. Dann entsteht episches Kopf-Kino mit großen Brett-Momenten (schöner Name für einen Blog … Copyright by analog-rockt).
Hybrid-Spiele
Lange Zeit meines Lebens habe ich wie beschrieben mit Pen-and-Paper verbracht. Da gehörte das Spielen aber vor allem das Erstellen und damit das Leiten von Abenteuern dazu. Ich weiß wie schwierig es ist, eine vermeintlich gute Geschichte am Leben zu erhalten oder die Charaktere nicht in die ein oder andere Richtung zu zwingen. Aber ich kenne auch die Freude den Charakter zu steigern, Artefakte herzustellen oder auch bei einem neuen System einfach mal einen neuen Held zu entwerfen.
Mit Bill und Timo können wir endlos über das Pro und Contra von Kampagnenspielen im Brettspiellager diskutieren. Eins ist klar: Brettspiele sind keine Pen-and-Paper-Spiele. Aber es gibt viele Vertreter, die das genau versuchen. Und diese tummeln sich meiner Meinung nach in der Hybrid-Kategorie. Story ist da, aber es geht weniger die spielerische Interaktion und Dialoge untereinander zu Supporten, sondern eher um die Beendigung eines Abenteuers oder Szenarios. Die Spielerische Komponente nimmt auch den primären Zeitanteil ein.
Referenzen
- Die Abenteuer des Robin Hood (Kosmos Verlag)
- Sword & Sorcery (Ares Games)
- Frosthaven (Feuerland Spiele)
- Descent (Diverse)
- Nanolith (Woodpecker Games)
Typische Zitate
„Den Endkampf haben wir in der letzten Runde mit unseren letzten Lebenspunkten geschafft“
„Schaut euch mal die Höhle an. Das wird ein langes Szenario“
„Wie wollen wir vorgehen“
„Mist, also dann neuer Versuch. Was wollen wir diesmal anders machen?“
„Also du gehst am besten da hin und ich schaffe uns mit dem Zauber Platz. Und Du…“
Würdigung
Im Rollenspiel-Universum haben wir (vielleicht) eine gnädige Person, die das Spiel moderiert, neue Impulse einstreut, die Welt erklärt, belohnt oder bestraft. Oft nach dem gemeinsamen „Kodex“ am Spieltisch. Dürfen Charaktere sterben? Wie sieht es mit offensichtlicher Gewalt aus? Wie schnell wollen wir aufsteigen? Es gibt eine ganze Menge auf die sich die Spielleitung mit den Spielenden einigen kann. Dies kann sich auch im Laufe einer Kampagne oder mehrerer gemeinsamer Sitzungen verändern. Ihr wachst zusammen.
Im Brettspiel macht dies das Spiel. Keine Gnade, Regeln stehen im Papier (okay, ihr könnt selbst noch Handwedeln), Scheitern ist Teil des Spielerlebnisses. Genau letzteres ist zumindest für mich das Abschreckende daran. Ich mag schon keine epischen Open World-Computer-Spiele, wo ich andauernd nur auf die Nase bekomme oder nach zwei Monaten Abstinenz die Moves auf dem Controller nicht mehr beherrsche. Bei Hybrid-Spielen wird die Schwierigkeitsstufe meist etwas angehoben. Klar, keiner soll das Spiel als Baby-einfach durchrocken. Aber ihr braucht schon eine gewisse Frusttoleranz. In dem Kampagnenbericht zu Frosthaven mache ich mir an einigen Stellen bereits Luft.
Dem gegenüber steht das gemeinsame Erlebnis. Sich gemeinsam durch die Monsterhorde zu metzeln, knapp der Niederlage zu entkommen, eben das gemeinsame Erlebnis. Viele Momente, die insbesondere die Rollenspielenden unter uns zu schätzen wissen. Zumindest kenne ich keine Person, die Solo-Abenteuer den gemeinsamen Spielrunden vorzieht. In manchen Hybrid-Spielen ist auch eine feste Gruppe (wie in etwa in Nanolith) vorgegeben. Das führt eventuell gleich zu mehreren Herausforderungen. Zum einen zum sogenannten Railroading. Es gibt keine Spielleitung, die alle Ideen der Charaktere unterstützen kann. Der Weg ist klar vorgegeben. Oft gelesene Siegbedindung bei Gloomhaven: „Vernichtet alle Kreaturen“. Die Story-Entscheidungen sind eher pro forma – das ist natürlich eine pauschale Aussage, die Spiel-abhängig ist.
Bei so klaren Siegbedingungen ist es eher gefährlicher, dass erfahrene (oder dominantere) Mitspielende die Führungsrolle übernehmen. „Du machst hier den Gegner platt. Hast du nicht diesen Zauber, dann wirk den mal. Ich gehe nach dort und öffne die Tür. Ach ja und Du..mach was du willst“. Alphaspielende nennt man diese Gattung, die das Spielgeschehen an sich reißen. Das Phänomen tritt primär bei kooperativen Spielen auf. Hybride Spiele sind meiner Meinung nach eher kooperative Spiele. Vielleicht noch mit einem versteckten Bösewicht unter uns und erfüllen damit die Kriterien für Deduktionsspiele.
Auf der anderen Seite sind es meist Brettspiele mit Mechaniken. Hand-Kartenmanagement und Deck-Building. Vielleicht sogar bei dem einen oder anderen Kandidaten Bag-Building bis hin zu Techtrees, die freigeschaltet werden können und damit Sonderaktionen in einer Verkettung von Möglichkeiten losgetreten werden können.
Die Qualitäten der Stories in den einzelnen Spielen ist so vielfältig wie das Angebot. Das ist bei Kaufabenteuern im Pen-and-Paper-Segment nicht unbedingt anders. Wer natürlich auf die Charakter-angepasste Stories und Entscheidungen durch die Spielleitung gewöhnt ist, wird von den Hybriden zwangsläufig enttäuscht werden.
Das finde ich cool | Das kann uncool sein |
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Gemeinsames Erlebnis | Frusttoleranz |
Story (wenn sie gut ist) | Story (wenn sie schlecht ist) |
Brettspiel-Mechaniken noch vorhanden. | Railroading |
Meist (semi-)kooperativ | Alphatiere |
Unterm Strich liegt es wie immer am Spiel selbst, an den Menschen dabei und der inneren Einstellung. Trotzdem: Für Hardcore-Rollenspielende, die ein vollständiges Substitut suchen, werden Hybrid-Spiele eine Enttäuschung darstellen. Wer sich bewusst ist, dass dies kein Substitut ist, kann – mit dem richtigen Spiel und Menschen – eine gute (und lange) Zeit erleben.
True-Story
Nach dem wir nun echte Brettspiele kennengelernt haben, die Stoff für Geschichten im Kopf sind, fehlt das Gegenteil. Spiele, die fast nur aus Story-Elementen bestehen. Da gibt es die klassischen Spiele, die an die alten Abenteuer-Buch-Reihen von Steve Jackson angelehnt sind. Echte Taschenbücher mit Story und am Ende entscheidet man ob man bei der Weggabelung nach links gehen möchte oder rechts und dementsprechend entweder den Abschnitt 42 oder 23 liest. Es gibt immer noch neue Vertreter dieses Buchgenres, aber es hat sich auch deutlich mehr in davon in Brettspiel-Kartons einpacken lassen.
Und damit ist das ist sicherlich die schwierigste Kategorie. Fallen aus meiner Sicht eben Spiele dadrunter, die sich hauptsächlich auf das Erzählen der Story konzentrieren und diejenigen die mit umschweifender Story aber auch Spielelementen daher kommen. Im Gegensatz zu den hybriden Spielen wird man wenig über das epische letzte Gefecht hören, dass in der letzten Runde gewonnen wurde. Dafür ist die Story meist deutlich dichter als bei den hybriden Spielen.
Die zu erlebende Geschichte steht aber eindeutig im Vordergrund. Meist habt ihr Karten, Hefte oder Bücher mit Textabschnitten. Dort sind Entscheidungen oder mögliche Vorbedingungen platziert („habt ihr den Schlüssel des Tropfenden Ebers“ ..), die euch dann zu einen anderen Textabschnitt leiten (.. „dann lest weiter im Abschnitt 527“). Garniert wird dies in der Regel mit spielerischen Elementen insbesondere Kämpfen. Bei komplexeren Spielen habt ihr ähnlich wie bei den hybriden Rollenspiel-Elemente dabei wie in etwa die Charakterentwicklung, Erfahrungspunkte oder sonst eine Möglichkeit euch zu verbessern. In Earthborne Rangers beispielsweise optimiert ihr euer Kartendeck immer weiter.
Referenzen
Komplexere Spiele
- Earthborne Rangers (Frosted Games)
- Schlafende Götter (Schwerkraft Verlag)
Einfachere Spiele
- Eppi (Lookout Games)
- Fate Flip Reihe zum Beispiel Verschollen (Frosted Games)
- Cartaventura (Kosmos Spiele)
Typische Zitate
„Also es geht um … tja wie erkläre ich das jetzt …“
„Ganz nett“
„Alter, was das hast du noch nicht gespielt?! Musst du nachholen.“
„Was? Ne, habe ich nicht zu Ende gespielt, hat aber eine geile Story.“
Würdigung
Einsam wie das Robinson Crusoe-ähnliche Abenteuer Verschollen sind die True-Story-Spiele. In der Regel werdet ihr sie Solo bestreiten. Vielleicht habt ihr eure Person an eurer Seite verpflichtet und mit Liebesentzug gedroht, aber im Gegensatz zu den hybriden Spielen, sind die Story-lastigen Spiele auch wirklich gut für den Ego-Trip konzipiert.
Den Kopf-Kino-Titeln habe ich bereits eine epische Länge unterstellt. Das war primär auf den einzelnen Abend bezogen. Bei Hybrid-Spielen kann es schon zu dicken Story-Bücher kommen. Da dies aber meist in kleinere Abenteuer unterteilt ist, ist die Spieldauer je Abend in der Regel überschaubar. Ich erinnere mich an einige Sword & Sorcery Szenarien, die da schon weit mehrere Sessions gebraucht haben. Bei den True-Story-Spielen gibt es aber kein Ende. Also schon, wenn das ganze Buch oder die ganzen Karten durchgespielt sind. Deswegen gibt es oft die wildesten Speichermöglichkeiten. Verbunden mit einer ggf. längeren Aufbauzeit kann damit nicht von dem schnellen Spiel für Zwischendurch gesprochen werden. Es ist ein zeitliches Commitment. Zeit für sich selbst.
Das Hauptaugenmerk liegt in der Regel auf der Geschichte. Es gibt meist schon noch spielerische Momente ähnlich wie die in der Einleitung erwähnten Romane. Insbesondere Kämpfe sind ein gern genommenes Spielelement. Während bei den Hybriden oft Tabletop-artige Schlachten vollzogen werden , läuft es bei den True-Stories etwas gesitteter ab. Eine Gegner-Karte hier, eine Verteidungskarte dort, ein bisschen Drafting, Würfeln oder ähnliches plus ein paar Zahlen zusammenaddiert und man ist weiter … oder eben nicht. Zusammengenommen ist deutlich weniger Brettspiel-Erlebnis in Bezug auf Mechaniken vorhanden als in den beiden anderen Gruppen.
Komplexe versus einfachere Spiele: Ich habe bereits behauptet, dass die Brettspiel-Mechaniken eher in den Hintergrund treten. Bei den einfacheren Spielen habe ich meist oder kaum Mechanik. Man liest etwas Text und geht nach einer Entscheidung zu einer anderen Textstelle. Vielleicht muss manchmal etwas gefunden werden, so dass Textpassagen nur dadurch freigeschaltet werden. Wer nun an die guten alten Point-and-click-Adventure à la Monkey Island („Hinter dir! Ein dreiköpfiger Affe!“) denkt, ist richtig aufgehoben. Ja, bei Brettspielen kann man scheitern und muss von vorne (oder ab einer bestimmten Stelle) anfangen. Die Story ist meist recht platt und wenig herausfordernd. Hier wird oft auch zu viel Wert auf Zufallstexte gelegt, so dass nicht immer eine flüssige Story entsteht. Bei Verschollen beispielsweise habe ich viermal hintereinander eine grüne Oase am Strand entdeckt. Jedes mal mit anderem Inhalt, aber es war schon nervig, dass jede Karte mit dem gleichen Textbaustein begonnen hat.
Bei den komplexeren Spielen ist die Story weitaus epischer, verwirrender und oft müssen die Hintergründe noch erkundet werden. Insbesondere bei den erwähnten Referenzen ist man quasi als Neuling in der Welt und muss sich diese und ihre Eigenheiten Stück für Stück erschließen. Die Immersion dieser Spiele ist sehr hoch (oder sagt man dicht). Meist sind die Handlungsstränge unter anderem eher lose miteinander verknüpft bis ein wichtiges Puzzleelement dazu kommt. Daher sind diese Spiele öfter nach dem Open World Format der Computerspiele konzipiert.
Das finde ich cool | Das kann uncool sein |
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Story (Open World) | Story (eher Railroading) |
Epische Länge | Eher Solo-Erlebnis |
Hohe Immersion | Brettspiel-Mechaniken treten in den Hintergrund |
In diese Welt einzutauchen wird ein episches Erlebnis sein. Aber viel zu oft alleine. Das mag für die ein oder andere Person komplett in Ordnung gehen, aber das Wort Gesellschaftsspiel hat damit weniger zu tun. Ich habe alle der genannten Spiele gespielt und bin immer noch größter Fan von Schlafende Götter, aber wenn im Haushalt nicht alle dasselbe Hobby frönen, wird das Spielen eher im Solo-Modus erlebt werden. Mit wem teilt man sich dann die schönen Geschichten? Und erst durch das drüber Reden, werden sie so richtig lebendig.
Eure Meinung
.. ist gefragt. Teilt ihr die Aufteilung der Kategorien mit mir? Welche Spiele habe ich in welcher Kategorie „vergessen“ respektive sollten unbedingt noch erwähnt werden? Wie seht ihr die Würdigung der Kategorien?
Hintergrundbild by izaquar from Pixabay – was passt besser zu einem Geschichtsträchtigen Artikel als Dinosaurier-Knochen. Was der Kerl wohl alles erlebt hat?
Thematische, narrative und verzahnte Spiele ... hier geht mein Herz auf. Dazu eine stimmige Vinyl-Schallplatte (oder Playlist) und los geht das Abtauchen in die Spielwelt. Als Spielleiter und Spieler kann ich mich auch vortrefflich in Pen-und-Paper-Welten tummeln. Bei Videospielen bin ich raus. Ist mir meist zu schwer (einzige Ausnahme: Super Mario Kart).