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analog rockt Brettspielrezensionen

Frosthaven 002

Der Artikel wurde von Horst geschrieben. 8 Minuten Lesezeit

Einsamer Tod

So da haben wir schon wieder eine Runde Frosthaven gespielt. Ich bin sehr gespannt, die befreundeten Thoka Brettspiele haben in ihrem 6-Monats-Check auch über das Spiel gesprochen. Wenn ich es richtig verstanden habe, haben sie bislang zehn Szenarien (oder 10x gespielt) gemeistert. Allerdings haben die beiden bereits umfangreiche Erfahrungen mit Gloomhaven und Die Pranken des Löwen gesammelt. Das winterliche Vergnügen hat sie nicht ganz abgeholt. Die Stadt-Verwaltung ist zu anstrengend und die neue Charaktere tendenziell eine Spur zu komplex. Ich bin da ja noch immer noch unverbraucht und so war die letzte Runde mal wieder mit ziemlich viel Überraschungen versehen.


Fortuna, die Bitch

Fortuna ist mir nicht hold gewesen: Mein +1 Angriff bekommt -2 abgezogen. Ich fühle mich sehr nützlich!

Wir haben das nächste Szenario am Ende eines etwas längeren Nachmittags geschafft. Aber das war diesmal gar nicht so einfach. Die fürchterliche Erkenntnis für mich war, dass ich nicht nur beim Würfeln Pech haben kann, sondern sogar beim Kartenziehen. Bei den haven-Spielen gibt es einen ganz interessanten Mechanismus im Kampf. Statt zu würfeln, zieht die aktive Person eine Karte aus dem eigenen Angriffsdeck. Das hat gleich viele -/+2, -/+1, 0-Karten und noch ein paar spezielle. Meine Knochenformerin Axara ist standesgemäß eher Supporterin und versucht mit den Resten auf dem Schlachtfeld eine eigene Armee heraufzubeschwören. Die eine meiner beschworenen Kreaturen hatte eine Angriffstärke von eins. Fast die gesamte Partie über habe ich immer eine -1 gezogen. Es gibt dann auch noch eine Mechanik, dass die Angriffskarten irgendwann neu gemischt werden. Ihr werdet es bereits ahnen. Das führte nur dazu, dass die bereits gezogenen -1 wieder neu oben lagen. In meiner Lieblingsszene von dem Nachmittag mussten sich die beiden stärksten Charaktere eine Runde vom Kampf erholen und es gab nur noch einen Schergen mit einem läppischen Lebenspunkt. Auf meinem Satz hin „den schnapp ich mir“, sind alle nervös geworden. René und Sven haben Bill genötigt noch mit anzugreifen. Seine Kashera (Todeswandlerin) konnte auch zu erst angreifen und diese besiegen. Scherzhalber haben wir geschaut, was bei mir gekommen wäre …. Ja.

Fahrt aufnehmen

Persönlich war der Anfang etwas hakelig. Nicht wegen dem tollen Angriffsdeck. das kann man übrigens ebenfalls mit steigender Erfahrung verändern. Das finde ich ein richtig guten Kniff. Fortuna wird so nach und nach abgeschworen.

Nein, ich konnte mich am Anfang nicht mehr richtig an meine Karten erinnern. Was war wofür, was bedeutet noch einmal das Symbol. Puh … aber nach kurzer Zeit ging es flüßig von der Hand. Und so langsam verstehe ich den Hype um das Spiel deutlich besser. Gerade das bessere Kennenlernen des eigenen Charakters macht (für mich) den absoluten Reiz von Frosthaven aus.

Support: Mit dem oberen Block kann ich helfen, mit dem unteren fünf Schadenspunkte andere heilen, erleide aber selbst zwei!

Meine Heldin ist wie gesagt eine Supporterin. Mit Essenztransfer kann ich beispielsweise einem Verbündeten einen Vorteil gewähren. Das bedeutet beim Angriff darf die Person zwei Karten vom Angriffsdeck ziehen und die beste verwenden. Natürlich nur hilfreich, wenn die Person nicht zwei -1 zieht. Darüber hinaus wird die angegriffene Kreatur vergiftet. Über manche Aktionen lassen sich Elemente für eine Runde ansammeln. Diese können meist als Verstärkung verwendet werden, wenn es auf den Aktionen angegeben ist. Wenn ich ein ein grünes Element (“Natur”) ausgebe, kann ich eine weitere Kreatur vergiften und erhalte dafür noch einen Erfahrungspunkt.

Erfahrung sammeln

Erfahrungspunkte erhalten die Spielenden selbstverständlich, wenn ein Szenario abgeschlossen ist. Bislang enden diese meist tatsächlich mit der Vernichtung aller Kreaturen oder Flucht aus einem Raum. Bei der ersten Sitzung war ich noch erstaunt, wie viele Punkte Bunko (Wanderer) im Laufe eines Spiels generiert hat. Und zwar durch seine eigenen Karten. Es gibt also Karten, die bei der Verwendung Erfahrungspunkte ausschütten. Gerade zum Ende hin, wenn man merkt, dass man in jedem Fall durchkommt, lohnt es sich oft diese radikal (und manchmal auch dumm) zu verwenden. Der Lohn: Erfahrungspunkte. Was man damit machen kann, erfahre ich im nächsten Teil, da mir am Ende der zweiten Sitzung noch schlicht ein Punkt gefehlt hat.


Natürlich gibt es negative Effekte auf diesem Weg Erfahrungspunkte zu generieren. Die so verwendeten Karten verlieren, werden anschließend meist auf den „Burn“-Stapel (heißt irgendwie anders) geworfen und sind für den Rest des Szenarios weg. Warum das so kritisch ist, musste ich ebenfalls an dem Scheitern von Bunko und damit auch von uns erleben.

Beim Ausspielen meines Wütenden Geists bekomme ich zwei Erfahrungspunkte (Stern mit der zwei drin), aber die Karte verliere ich bei Verlust auch komplett für das Szenario (ge-xte Karte).

In jeder Runde muss man immer zwei Karten ausspielen. Das Handdeck ist irgendwann ausgespielt und mit einer Rast bekommt man alle Karten vom normalen Ablagestapel wieder zurück auf die Hand. Eine Karte verliert man für die Rast ebenfalls auf den Burn-Stapel. Je länger das Szenario geht, desto öfter legt man Rast ein und je öfter ein Charakter rasten muss, desto weniger Handkarten. Jeder Charakter hat sowieso eine individuelle Startanzahl an Handkarten. In René … also Bunkos Fall … hat er es geschafft unheimlich viele Karten zu burnen und noch viele aktive Karten zu haben. Auf einmal war sein Deck leer und wir konnten das langsame dahinsiechen beobachten. Ach ja…kann eine Person trotz Rast keine Karten mehr nachziehen/ausspielen, ist das Szenario vorbei. Für uns alle.

Diese Nahtoderfahrung durfte ich zumindest aus zweiter Reihe miterleben. Ich hatte schon befürchtet, dass wir uns nun einen anderem Szenario widmen müssen, aber nein. In Frosthaven darf man einfach noch einmal durch (oder vielleicht ist es auch die Hausregeln der alten Gloomies). Das beste daran: alle bis dato gesammelten Schätze und/oder Erfahrungen bleiben.

Story

Vielleicht wollt ihr auch ohne allzu großen Spoiler etwas mehr zur Story erfahren. Es gibt zufällige Wegereignisse zwischen den Szenarien. Wir haben erst eins gespielt, aber es scheinen kleine Mini- Geschehnisse zu sein, bei denen man sich eher zwischen zwei Optionen entscheiden muss. Wir hatten so eine: In einen dunklen See springen oder sich durch einen eisigen Wasserfall in eine verborgene Höhle begeben. Wie auch immer. Unsere Entscheidung endete damit, dass wir drei Lebenspunkte verloren haben. Das war die Hälfte meiner Lebensenergie und den Zustand spröde. Dieser Zustand verdoppelt den nächsten Schaden, wenn man sich nicht entsprechend heilt. Hart, aber auch irgendwie geil, da es tatsächlich unser aller ersten Züge im nächsten Szenario massiv beeinflusst hat. Heilung!

Links liegt das Türplättchen zum Ausgang. Rechts wir. Dazwischen: Kreaturen!

Was ich aber richtig geil fand war das zweite Szenario. Zwei Parteien an Kreaturen standen sich gegenüber und haben gegeneinander gekämpft. Wir waren die dritten im Bunde und natürlich haben alle grundsätzlich auch gegen uns gekämpft. In unserem ersten Versuch haben wir einfach alle Kreaturen in der Nähe platt gemacht (das war fast nur die eine Partei) und mussten uns dann durch die deutlich bessere Partei durchprügeln. Das unter anderem durch Bunkos Kartentaten zu einem ersten Ende führte (siehe oben).

Im zweiten Anlauf sind wir deutlich strategischer vorgegangen und konnten auch den Sieg für uns einheimsen. Mega Twist für mich am Ende: wir haben uns nun mit der einen Partei angefreundet, die vielleicht sogar unsere Festung beschützen wird. Mal sehen, wir sind noch nicht wieder „nach Hause“ gekommen.

Als Belohnung haben wir eine Menge cooler Sticker für unsere Landkarte erhalten und zwar gleich zwei, die übereinander geklebt wurden. Sven hat sein ganzes Geschick walten lassen, um die Sticker exakt bündig auf zu kleben. Mega interessant, dass dadurch ein ganz neuer Blick auf zukünftige Missionen äh Szenarien erhascht werden konnte.

Beim Kleben ist eine ruhige Hand gefragt. Die Karte gibt im Laufe der Kampagne immer weitere Details preis. Richtig geil!

Freue mich schon auf die nächste Runde!


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Frosthaven 001

Autoren Posts

Thematische, narrative und verzahnte Spiele ... hier geht mein Herz auf. Dazu eine stimmige Vinyl-Schallplatte (oder Playlist) und los geht das Abtauchen in die Spielwelt. Als Spielleiter und Spieler kann ich mich auch vortrefflich in Pen-und-Paper-Welten tummeln. Bei Videospielen bin ich raus. Ist mir meist zu schwer (einzige Ausnahme: Super Mario Kart).

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