Ticket nach Atlantis
Mit der Apex Ideenschmiede verbinde ich viele tolle Momente auf Spiel-Messen. 2022 habe ich Martina und Andreas kennengelernt und sie haben mir frischem Content Creator ihre Spanne an kreativen Ideen gezeigt. Mit Die Schriftrolle der Geheimnisse haben sie nicht unbedingt ein einzigartiges Spielkonzept entwickelt, aber ein Spiel mit extrem viel Detailliebe und coolen Rätseln auf fast zwei Meter Spiellänge geschaffen. Immer noch das Spiel mit der längsten Spielfläche in meiner Sammlung.
Martina und Andreas haben mir die Ehre erweisen mich in ihr APP aufzunehmen: dem Apex Partnerprogramm. In diesem Kontext hat mir der Verlag mit dem Wal (Magellan Verlag) nun Pfad der Elemente zu gesendet.
Das Volk, dass wir repräsentieren, lässt durch die Elementargeister jährlich die Familie auswählen, die über die Schicksale entscheidet. Als dies scheint sich auf Atlantis abzuspielen. Weit vor der Zeit bevor die Sagen-umgewobene Gesellschaft vom Meer verschluckt wurde. Wer weiß … vielleicht sind wir ja Schuld an der Zukunft.
Spielprinzip
Es startet ein bisschen wie Galaxy Trucker nur ohne Zeitdruck. Nach dem sich bis zu vier Spielende für eines der Elemente entschieden haben, nimmt sich jede Person die passenden Sechseck-Felder in den eigenen Vorrat und gibt einen anderen Teil in den allgemeinen Vorrat. Dieser allgemeine Vorrat wird gemischt, unter allen gleichmäßig aufgeteilt und schließlich per Drafting verteilt. Dann beginnt die Trucker-Phase. Alle bauen aus ihren hexagonalen Plättchen eine eigene Landschaft auf. Hierbei gibt es ein paar Regeln für die Endwertung zu beachten. Wasser, will aneinander gereiht werden, während Feuer eine Fläche aus Dreiecken bilden möchte. Luft muss im Pärchen ausgelegt werden und die Erde-Plättchen wollen keine andere Erde um sich haben. Die Element-Befindlichkeiten führen dazu, dass am Ende dieser ersten Phase alle Personen einen schönen bunten Strauß an Plättchen vor sich liegen haben.
In der nächsten Phase spielen wir Memory mit Mensch ärger dich nicht gepaart. Abhängig von der Anzahl Spielenden liegt bis zu 40 quadratische Elementargeister zugedeckt in der Tischmitte aus. Die Elementargeister gibt es in fünf Ausprägungen: vier Elemente und noch eine Maskengeist, der wie ein Joker eingesetzt werden kann. Reihum deckt jede Person zwei Geister auf. Bei einem passenden Pärchen darf ein Geist auf die eigene Hexagon-Landschaft platziert werden und das andere bei dem Spielenden mit den wenigsten Geistern.
Abhängig vom Geist dürfen dann auch noch Aktionen durchgeführt werden. Entweder darf auf eine bestimmte Art ein eigener Geist auf der Landschaft verschoben werden oder auf der anderen. Das ist am Ende wichtig für die Endabrechnung. Dort möchte man nämlich in bester Set-Collection-Manier am liebsten den richtigen Geist auf dem dazu passenden Sechseck legen. Freut man sich in den ersten Zügen noch diebisch den Mitspielenden ihre Punkte zu zerstören, kämpft man schon bald darum die eigenen Siegpunkte zu sichern.
Nachdem alle Geister verteilt sind, folgt die letzte Phase vor der Endwertung. Jede Person erhält zu Beginn eine Anzahl an Tokens (Gaben an die Geister). Diese können bereits nun spätestens ausgeben werden, um entweder die eigene Landschaft zu optimieren oder für Chaos bei den Mitspielenden zu sorgen. Hier geht es allerdings nicht abwechselnd zu, sondern nur einmal in der Reihe. Das bedeutet, dass die letzte Person noch einmal für komplettes Chaos sorgen kann.
In unseren Testrunden spielte es sich ein, dass sich alle gegen die letzte Person vereinen. Je mehr diese Person dann mit der eigene Landschaft beschäftigt ist, desto weniger kann sie die anderen mitreißen.
Am Ende werden Siegpunkte gezählt. Dabei ist die richtige Position der Sechseck-Felder und die darauf liegenden Elementargeister von entscheidender Rolle. Es gibt noch eine Erweiterung mit mehr Komplexität: die Guten Omen. Das sind individuelle Zielaufgaben, die auf der eigenen Landschaft erreicht werden müssen, wie in etwa drei bestimmte Geister in einer Reihe abzubilden.
Unboxing
Bei jedem Spieltreff hat das Titelbild im japanischen Mangastyle neugierige Personen angelockt. Schon mal ein klasse Kompliment an den Illustrator an dieser Stelle. Bei mir kamen dabei sofortige Assoziationen zu dem Comic Avatar: Der Herr der Elemente auf. Die vorherrschende Hintergrundfarbe auf dem gesamten Material ist schwarz oder mindestens dunkel. Die kräftigen Farben der Elemente heben sich dadurch auf magische Art ab. Mir ist beim Spielen immer wieder aufgefallen, dass vereinzelnd die Elemente Erde und Luft schlecht auseinandergehalten werden können. Mag an den Lichtbedienungen gelegen haben.
Die Regeln sind schnell erläutert, auch wenn die Interaktion untereinander erst mit der ersten gemeinen Aktionen zum Vorschein kommt. Diesen Überraschungsmoment bei neuen Spielenden konnte ich immer wieder ausmachen. Vielleicht sagt es auch nur etwas über die Qualität meiner Regelerläuterung aus. Müsst ihr entscheiden.
Das Spiel kommt komplett platstikfrei daher. Trotzdem habe ich kurz überlegt ein Inlay zu drucken. Im Inneren der Schachtel gibt es allerdings gute Möglichkeiten das Material zu trennen. Es ist dann aber doch viel Platz in der Box, so dass mindestens die kleinen Gaben-Tokens auf Wanderschaft gehen.
Weder auf der Verlagsseite noch auf der Autorenseite werden die Regeln zum Download angeboten.
Bewertung
Die stimmungsvolle Einleitung und der Anklang an die Geschichte von Atlantis erwecken in mir schnell Bilder aus meiner Kindheit. Im Spiel spielt das Thema leider eine untergeordnete Rolle.
Das Spiel wird ab sechs Jahren vorgeschlagen, wird aber durch die Interaktion untereinander und spätestens durch das Gute Omen-Modul zu einem feurigen Grübler. Ich konnte oft erkennen, dass gerade bei Erstspielenden die Regelerklärung eher ein luftiges Lächeln auf das Gesicht gezaubert haben. Aber so simple ist es dann einfach nicht. Der interessante Interaktionsmechanismus sorgt dafür, dass das Wasser schnell bis zum Hals steht.
Damit will ich nicht sagen, dass das Spiel ein krasses Kennerspiel ist. Es tummelt sich noch in der Familienecke und kann entspannt heruntergespielt werden.
Der Spagat zwischen Kindermechanismen wie Memory und beinharten Plänen der Mitspielenden zerstören, macht es schwer das Spiel in eine Nische zu packen. Ich weiß nicht, ob es damit oft genug auf dem Tisch landen würde und wenn in welcher Konstellation. Uns hat jede Runde Spaß gemacht und alle neuen Spielenden waren am Ende von der Spiel-Dynamik positiv überrascht.
Mein Metronom-Pendel hat sich daher wirklich schwer getan bei der Einwertung. Mit drei soliden rockenden Meeple kann ich mich gut anfreunden.
(c) Copyright Magellan Verlag
Bannerbild von Pexels auf Pixabay. Auf der Suche nach dem passenden Hintergrundbild für Pfad der Elemente habe ich zu erst nach Atlantis, (Gold-)Schatz und Überschwemmung gesucht. Mir war auch wichtig, dass mindestens ein Element zu sehen ist. Und beim Durchstöbern von unschönen Bildern der Zerstörung durch Wasser, habe ich mich dazu entschlossen etwas schönes zu suchen: Ein Tube einer Welle. Das Bild hat mich direkt angesprochen. Es drückt Kraft, Ruhe und Abenteuer zu gleich aus.
Icons von Icons8
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner
Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Thematische, narrative und verzahnte Spiele ... hier geht mein Herz auf. Dazu eine stimmige Vinyl-Schallplatte (oder Playlist) und los geht das Abtauchen in die Spielwelt. Als Spielleiter und Spieler kann ich mich auch vortrefflich in Pen-und-Paper-Welten tummeln. Bei Videospielen bin ich raus. Ist mir meist zu schwer (einzige Ausnahme: Super Mario Kart).