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analog rockt Brettspielrezensionen

Galactic Cruise

Der Artikel wurde von Horst and Björn geschrieben. 15 Minuten Lesezeit

Völlig losgelöst

Kaum geht es spieltechnisch in den Weltraum klingelt Major Tom in meinen Ohren. Wobei im Weltraum eigentlich Stille herrscht. Bei Galactic Cruise bleiben wir fast auf dem Boden. Der CEO unseres Unternehmens möchte sich in drei Jahren zur Ruhe setzen und sucht die perfekte Nachbesetzung. Dafür müssen wir ordentlich das primäre Business ankurbeln: Wir sind Anbieter von touristisch geprägten Weltraum Ausflügen. Galactic Cruise statt Boat Cruise. Wir müssen uns aber nicht in dröge Traumschiff-Alpträume flüchten, sondern organisieren Bau von galaktischen Allbummlern, Anwerbung von Touristen und schließlich den erfolgreichen Shuttle-Start.

Bereits zum Start der Crowdfunding-Kampagne habe ich einen kleinen Artikel zu dem Titel geschrieben. Angefixt hat mich das Lacerda-Feeling und die optische Handschrift von Ian O’ Toole. Ob ich erneut in die Kreuzfahrt einsteigen würde, erfahrt ihr hier. Übrigens wird das Spiel in deutsch beim PD-Verlag erscheinen.

Steckbrief

NameGalactic Cruise
Erscheinungsjahr2025
Komplexität3.89 (mittel schwer)
BGG Rank8.46 (598)
Anzahl Spielende1-4
AutorenT.K. King, Dennis Northcott and Koltin Thompson
IllustratiorenIan O'Toole
HerstellerKinson Key Games, CrowD Games, Dranda Games, HIT Games, PD-Verlag, Portal Games and Super Meeple
Boardgamegeek-Plugin von Meeple Like Us

Spielprinzip

Eine Fehleinschätzung kann ich direkt zum Beginn ins schwarze Loch schicken. „Nicht zu grübelig“ kann getrost vergessen werden. Es sieht aus wie ein Expertenspiel und ist auch ein Expertenspiel. Es ist auch in keinster Weise ein Einsteiger-freundliches Exerptenspiel. Nun der Reihe nach. Wir wollen die Nachfolge des amtierenden CEO antreten. Der eigene Zug wird in drei Phasen abgehandelt.

In Galactic Cruise ist alles groß! Hier ein Teil des Standard-Spielaufbaus

Die erste Phase ist nur relevant, wenn bereits ein Raumschiff gebaut und in den unendlichen Weiten die Touristen von einem zum nächsten Highlight schippert. Abhängig von der Wahl der Besatzung und der Route erhält man hier entweder Siegpunkte oder dauerhafte Verbesserungen wie zum Beispiel mehr und größere Raumschiffe bauen zu können oder auf der Ruhmleiste Boni ausgeschüttet zu bekommen.

Die zweite Phase ist die Hauptphase. Hier wird eine Person des Ingenieurteams (aka Arbeiter*innen) auf dem Spielplan platziert, um zwei von zwölf Aktionen auszulösen. Dabei gibt es gleich mehrere interessante Facetten. Erstens Figuren der Mitspielenden. Ist eine Aktion schon besetzt, könnt ihr diese wie bei „Mensch ärger dich nicht“ rauswerfen. Die wird dann auf das Tableau des Mitspielers zurück gesetzt und löst dort dann allerdings für diese Person einen Bonus in Form von Ressourcen-Erhalt aus.

Der Countdown-Start-Tower.

Primär geht es in der zweiten Phase um die Aktionsfelder. Hier gibt es ordentlich was zu tun. Raumschiff-Teile besorgen, Raumschiff-Teile bauen, Strecke für das Raumschiff festlegen, Touristen anlocken, Unternehmen ausbauen, Ressourcen für den Start beschaffen und so weiter. Dabei dreht sich eben alles um die Zusammensetzung und Startbereitmachung des Raumschiffs. Dieses gipfelt dann in dem Start der Rakete. Dieser wird am Rand des eigenen Tableaus abgehandelt. Dort ist ein kleiner Raketenstartturm abgebildet und in einem Countdown von fünf abwärts zählend, sind hier die Vorbereitungen zum Start durchzuführen. Genial wenn die Mitspielenden im Chor den Countdown für einen mitzählen. Aber ich schweife ab.

Es gibt nicht den einen stringent zu verfolgenden Ablaufplan. Baut eine Person gerade erst einmal ein dickes Schiff mit viel Platz für Personen, schießt ein anderer möglichst schnell sein Raumschiff ins Weltall. Während eine dritte Person eventuell erst einmal daran arbeitet günstigere Aktionen zu bekommen oder Regelerweiterungen in Form von Agenda-Karten einzusammeln. Jede Person kann eine andere Strategie verfolgen und alle kommen zum Ziel.

Grundsätzlich kann es in dieser zweiten Phase zu etwas mehr Downtime kommen. In den Testrunden wirkte weder die Downtime noch die oft lange Spielzeit für ein Störgefühl. Es gibt halt eine Menge zu überlegen und zu planen. Apropos Planung: so richtig viel Interaktion entsteht eher bei dem Herauswerfen der Mitspielenden. Allerdings auch schon wieder zu deren Vorteil, so dass man dies gern versucht zu vermeiden. Manchmal werden die günstigsten Passagiere oder die dringend benötigte Reise weggeschnappt, aber das Konfliktpotential hält sich in Grenzen.

Worker-Placement: Hier wird gerade eine Figur auf einem Feld platziert.

Stehen in der zweiten Phase keine der zwei eingesetzten Figuren mehr zur Verfügung. Muss stattdessen eine Kaffeepause durchgeführt werden. In dieser werden alle Figuren wieder auf das eigene Tableau gesetzt (inkl. Ausschüttung von Ressourcen) und eine Aktion (statt sonst zwei Aktionen) darf noch durchgeführt werden.

In der dritten Phase wird geschaut, ob die aktive Person eines der ausliegenden Ziele erreicht hat oder das laufende Geschäftsjahr abgeschlossen hat. Dann folgt eine kurze Zwischenwertung und die nächste Person ist an der Reihe mit den drei Phasen.

Was ist das Besondere an dem Spiel? Dank des Illustrators sieht es aus wie ein Lacerda-Spiel. Im Gegensatz zu den verkopften und manchmal auch fragwürdigen Engines, fügt sich bei Galactic Cruise alles an den richtigen Platz. Die Spielenden tauchen tief ein in die Business Welt und in das Weltraum-Kreuzfahrtschiff. Die Regeln sind auf den ersten Blick viel und sehr stark verzahnt, aber trotzdem logisch. Das macht den Einstieg nach gut 45 Minuten Erklärung dann doch einfach.

Wie groß sollte die Crew sein?

Eurogames oder Expertenspiele haben oft eine Herausforderung mit der Spielzeit wie in etwa ein On Mars. So auch Galactic Cruise. Gerade bei Runden mit unerfahrenen Kreuzfahrt-Teilnehmenden kann die Erstpartie deutlich über drei Stunden einnehmen. Es gibt zwar die Möglichkeit das Spiel zu verkürzen aber bei einer neuen Brettspiel-Crew ist der Effekt kaum spürbar. Wie oben aber bereits erwähnt, vergeht die Zeit trotzdem wie im Fluge.

Die Spielenden bekomme alle eine eigene Hilfe für die Symbole inklusive Referenz zu der Seite im Regelwerk. So simpel und doch so gut durchdacht.

In der Regel überzeugen mich Eurogames nicht so richtig zu zweit. Planet B war so ein Spiel, dass auch zu zweit ganz gut funktioniert hat. Bei Galactic Cruise bin ich überrascht, wie gut das Spiel im romantischen Mondlicht zündet. Die Zeit rast zwar dahin und nach drei Stunden sind beide mental ausgelaugt, aber es macht irre Spaß und ist komplett zu empfehlen.

Drei Spielende ist und bleibt auch bei diesem Spiel der Sweetspot. Hier ist genügend Interaktion in Form von ich schmeiß dich vom Feld und du mich und alle bekommen Boni vorhanden. Und die Spielzeit erlaubt es das Spiel auch mal abends anzufangen. Zu viert ist grundsätzlich auch eine Menge los, treibt aber die Spielzeit nach oben.

More of the same?

Sowohl die Crowdfunding-Kampagne als auch die Shopseite des PD-Verlags bieten direkt zwei Erweiterungen zur ersten Auslieferung an. Die beiden Erweiterungen ersetzen die Raumschiffteile. Heißt knapp 50 Plättchen raus und dafür die anderen 50 Plättchen rein. Diese anderen Plättchen sind teilweise schwerer zu bestücken, weil die Kabinen nicht nur mittig, sondern auch links und rechts angeordnet sein können. Das erhöht beim Spielen den Frustfaktor deutlich mehr, wenn nicht die richtigen Teile in der Auslage sind und reduziert unnötig Reputation aka spätere Siegpunkte (damit lässt sich die Auslage neu bestücken). Größtenteils würde ich auf die Erweiterungen verzichten. Es gibt ein paar nette kleinere Elemente, wie mehr Startressourcen oder einen ersten Sofortbonus bei den Aktionen. Diese machen das Spiel grundsätzlich etwas schneller, weil man eher an mehr Ressourcen gelangt. Ansonsten muss es schon das berühmte einzige Spiel auf der Insel sein, damit es sich lohnt.

Für genügend Variabilität im Aufbau ist gesorgt. Alle Standardaufdrucke lassen sich individuell überdecken.

Ähnlich ergeht es mir mit der neusten Ankündigung. Zum Herbst diesen Jahres wird es eine neue KickstarterKampagne geben. Zum einen wird es den begehrten Reprint geben und zusätzlich eine neue Erweiterung. Diese lässt mich ratlos zurück. Es scheint sich um eine Art Legacy-Erweiterung zu handeln, die einen sanfteren Einstieg in das Spiel bietet und immer mehr Regeln offenbart.

Auf der offiziellen Kampagnen-Seite lässt sich noch nicht viel nachlesen. Über die Updates der letzten Kampagne gab es bereits die Vorankündigung. Könnt euch selbst einen Eindruck davon machen.

Achievements tasks players with accomplishing various achievements set forth by the board of directors. Each time a new achievement is completed, players will get to open a box that will unlock new gameplay content and offer a more difficult version of the achievement. The result is a campaign-adjacent experience, where over the course of several games, players will unlock more and more new stuff to add to their copy of Galactic Cruise.


Unboxing

Als das große und schwere Crowdfunding-Paket zu Hause ankam, wurde ich angenehm überrascht beim Öffnen des Kartons. Zwei vorher nicht angekündigte Teile waren enthalten: Ein im Umschlag eingefasster Brief vom CEO, der mich – mich persönlich – herausfordert seine Nachfolge anzutreten. Dazu passend auch ein Schlüssel-Lanyards (diese Bänder) mit Firmenausweis. Wenn ich nicht schon vorher im Thema gewesen wäre, jetzt hätte es mich spätestens abgeholt. Ich war kurz am Versuchen mir einen Anzug und Krawatte anzuziehen vor dem Öffnen des Spiels.

Lacerda am Werk: Wer die Symbole versteht, findet auf dem eigenen Spieltableau eine genaue Beschreibung aller Phasen.

GameTrays macht es möglich, ist im Inneren alles ordentlich und an seinem Platz. Hat man die – wie ich finde auch unnötigen Erweiterungen – nicht gekauft, verbleibt leider eine etwas kahle Stelle bei der auch die schönen Trays für die Spielenden leicht ins Wanken geraten können. Es findet aber alles seinen Platz. Die erste Ebene ist etwas schwer herauszuheben.

Optik ist immer Geschmacksache, aber mein ästhetisches Empfinden wird voll getroffen. Bin ich doch eh immer schon ein Opfer von Ian O’Toole, trifft er für mich auch diese Mal wieder mit leuchtendem Protonenfeuer ins Schwarze. Die Inkographie ist weitestgehend selbst erklärend, auch wenn der liebe Ian manchmal etwas zu stark in den Kreativtopf taucht, wenn auch ganze Züge versucht werden bildhaft auf die Spielflächen zu bringen.

Game Trayz sorgt für Ordnung auf Deck!

Wer bei der ersten Version von Hamlet: The Village über die fitzligen Ressourcen gemeckert hat, kommt sich nun vor wie Kleinkinder mit Duplo. In Galactic Cruise ist alles riesig. Das Regelheft hat ein eigenes Design Din-A4 zuzüglich drei Zentimeterverlängerung an den beiden Außenkanten. Die Ressourcen-Marker oder Zahnrad-Marker sind auch mit Astronauten-Handschuhen noch gut zu greifen. Und insbesondere die Experten-Figuren werfen tiefe Schatten auf dem eigenen Spielbrett, so dass man sich schon mal über das eigene Tableau beugen muss, um die Zeichen dahinter sehen zu können. Galaktische Ausmaße.

Das Regelheft ist gut aufgebaut und führt sinnvoll durch alle Aktionen mit farbigen und schlüssigen Beispielen. Dazu gibt es für die Spielenden noch ein Referenzheft bei dem alle Siegpunkt-bringenden Elemente und Regeln noch einmal kurz erklärt werden. Übrigens mit Verweis der richtigen Seite in dem Regelheft. So einfach und so wirkungsvoll. Da kann man sogar einen Affen mit ins Raumschiff nehmen.

Was übrigens unglaublich gut funktioniert sind die Antwortzeiten und -qualitäten von Koltin Thompson in Boardgamegeek. Hut ab für sein Engagement. Er wird nie müde jeden Eintrag am Ende noch einmal zu kommentieren.


Bewertung

Es hat mich komplett erwischt. Galactic Cruise hat bei mir wie ein Sternschweif in wahnwitziger Geschwindigkeit eingeschlagen. Ich feiere einfach alles ab: vom „persönlichen“ Brief des CEO über das geile Inlay bis hin zu der Stimmung, wenn man selbst den Countdown startet und wieder Touristen in den Weltall schießt.

Thematisch rockt für mich das Hype Schiff richtig gut ab. Klar hätte man aus den Mechaniken auch eine Pommes-Bude (oder zumindest eine Sascha Hehns Traumschiff-Fabrik) machen können, aber tatsächlich haben sich die Autoren Mühe gemacht ein immersives Erlebnis draus zu machen. Und selbst schuld, wenn ihr beim Spielen nicht alle gemeinsam den Countdown zum Start rückwärts zählt.

Drei willige Weltraumtouristen warten auf ihr Schiff.

In der Komplexität bekommt ihr ein gut verzahntes Spiel. Die Aktionen haben alle ihre Berechtigungen und es gibt verschiedene Strategien zum Sieg. Das Spiel hat kaum Glückselemente vom reinen Aufdecken von Elementen abgesehen. Knappe Elemente wie Flugrouten und Agenda-Karten oder eben nicht die richtige Touristen am Start gibt es schon. Es gibt gute Mechanismen, um wieder zu Ressourcen zu gelangen, die aber schmerzlich Siegpunkte in Form der Ruhmleiste opfern.

Die Interaktion ist nicht riesig, aber doch da. Will man die Figur wirklich aus dem Feld boxen damit die Person eine Prämie bekommt? Und natürlich die gern gesehenen „hab-ich-es-dir-weggenommen“-Blicke. Abgerundet wird es noch die Racing-Mechanik Zwischenziele als erste Person zu erreichen, weil die Nachfolgenden dann eine Schippe drauf legen müssen, um das Ziel ebenfalls zu erreichen.

Ich habe Brettspiele, die sind kleiner als das Tableau der Spielenden.

Was es meiner Meinung nach kaum braucht, sind die Erweiterungen. Leider sind in allen Erweiterungen kleine Elemente dabei, die ganz gut sind und die ich mir eher schon im Grundspiel gewünscht hätte. Aber es geht sehr gut ohne diese Elemente (wie in etwa die Starter-Karten). Auch die neue Crowdfunding-Kampagne mit der nächsten Erweiterung schaue ich eher skeptisch an und lasse die links liegen.

Wer Schwachpunkte in der Schiffshülle suchen will, findet natürlich welche. Die Spielzeit und auch die Regelerläuterung braucht nicht gleich Lichtjahre einplanen, aber selbst eine Erstpartie zu zweit dauert schon mal drei Stunden plus. Ironischerweise ist die Kreuzfahrt so schön, dass man es kaum merkt … nur am nächsten Tag an den Augenringen. Apropos zu zweit. Eines der wenigen Expertenkracher, die wirklich großartig im Duo funktionieren.

Ich will der nächste CEO von Galactic Cruise werden, daher gibt es die volle Punktzahl für das galaktische Traumschiff.


Björns Fazit

Galactic Cruise ist ein Expertenspiel, wie ich es liebe: Das Ganze ist nicht nur komplex der Komplexität wegen, sondern die Regeln sind durch die thematische Einbettung erstaunlich eingängig. Das ist für mich immer superwichtig – denn abstrakte Regelsysteme, bei denen man sich fragt, warum man jetzt plötzlich drei Ressourcen für ein blinkendes Dreieck zahlen muss, gehen mir einfach nicht ins Blut. Hier hingegen weiß man: „Ah, natürlich!“.

Aber es ist nicht nur regeltechnisch tief, sondern auch spielerisch richtig spannend. Die hohe Modularität sorgt dafür, dass jede Partie anders verläuft und Jimbo Standardspieler nicht immer seine Standardstrategie durchziehen kann, sondern sich ebenfalls anpassen muss – neue Bedingungen, andere Module, andere Wege zum Erfolg.

Wer kommt mit auf die nächste Weltraumreise?

Auch der PvP-Anteil ist angenehm gestaltet. Man hat nicht ständig das Gefühl, dass einem jemand heimlich ein Messer in den Rücken rammt – oder besser gesagt ein Loch in den Sauerstofftank bohrt. Klar, man kommt sich gelegentlich in die Quere, es wird auch mal was weggeschnappt oder blockiert, aber das Ganze passiert auf eine subtile, elegante Weise. Kein Drama, kein Sabotage-Chaos – einfach gutes, taktisches Gegeneinander, das trotzdem nicht den Spaß an der Sache nimmt.

Unterm Strich kann ich Galactic Cruise wirklich empfehlen. Es bringt genau die Mischung aus Tiefe, Thema und strategischem Anspruch, die ich suche. Ob es sich langfristig durchsetzt, wird sich zeigen – aber wenn jemand sagt: „Hey, lass uns Galactic Cruise spielen!“, bin ich definitiv dabei. Vielleicht klappts ja dann mal mit dem CEO-Posten.


(c) Copyright Kinson Key Games (PD Verlag)

Bild im Banner von WikiImages über Pixabay

Icons von Icons8

Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel habe ich privat erstanden. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Autoren Posts

Thematische, narrative und verzahnte Spiele ... hier geht mein Herz auf. Dazu eine stimmige Vinyl-Schallplatte (oder Playlist) und los geht das Abtauchen in die Spielwelt. Als Spielleiter und Spieler kann ich mich auch vortrefflich in Pen-und-Paper-Welten tummeln. Bei Videospielen bin ich raus. Ist mir meist zu schwer (einzige Ausnahme: Super Mario Kart).

Am liebsten verliere ich mich in Kampagnenspielen mit Story, Drama und am besten noch moralischen Entscheidungen, die mich nachts wachhalten. Weil was ist schon Entspannung, wenn man auch Existenzkrisen simulieren kann?

Abseits von Kampagnen mag ich´s knackig: Leichte Spiele sind okay, aber mein Herz schlägt für Kenner- und Expertenspiele bei denen das Gehirn nicht einfach nur mitmacht, sondern sich zwischendurch abmeldet und Urlaub beantragt.

Aber: Ich bin auch nur ein Mensch. Wenn das Thema stimmt und die Optik knallt, bin ich sofort verzaubert. Mein Motto? "Theme is King!" – Und ich bin sein loyaler Untertan.

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