Wir alle drei haben uns noch mal schnell eine kleine Auszeit gegönnt bevor der Herbst so richtig in Fahrt kommt. Unterschiedlicher hätten unsere Ziele vom hohen Norden, Mittelmeer oder Atlantik umspielter Insel nicht sein können. Trotzdem haben wir nicht aufgehört zu spielen und es sind wieder ein paar interessante Titel auf unseren Tischen gelandet. Dann ist ja Ende Oktober auch noch die SPIEL in Essen, wo zumindest zwei von uns auch noch ein paar Tage verbringen durften. Der Oktober ist also bunt.
Björns Oktober
Diesen Monat waren die Spiele nicht nur auf der Messe Spiel in Essen präsent, sondern auch bei mir auf dem Tisch. Viele neue Eindrücke und auch ein paar ältere Titel haben es geschafft, endlich mal gespielt wieder auf den Tisch zu kommen. Her mein kleiner Oktoberauszug.
The Witcher: Path of Destiny
Als Fan der Bücher und Spiele aus dem Witcher-Universum bin ich bei Brettspielen dazu immer etwas vorsichtig. Nach dem The Witcher Abenteuerspiel, das ich wirklich schlimm fand, hatte ich erstmal genug von Lizenzversuchen. Deshalb habe ich weitere Witcher-Spiele lange ignoriert.
Bill war da mutiger, hat direkt beide neuern Witcher-Titel unterstützt, und so kam ich dazu, The Witcher: Path of Destiny auszuprobieren.
Bill hat schon eine ausführliche Review dazu geschrieben, aber ich kann sagen, dass mir das Spiel ebenfalls gut gefallen hat. Viele storylastige Spiele verlieren durch Wiederholung an Reiz, da man die gleichen Texte und Wendungen mehrfach durchspielt. Hier bleibt die Story eher im Hintergrund und die Spielmechanik übernimmt den Hauptteil der Spannung.

Die Kombination aus Deckbuilding und dem Versuch, den anderen Spielern zuvorzukommen, um die eigenen Siegpunktbedingungen zu erfüllen, funktioniert richtig gut. Wer mehr wissen will, sollte bei Bill vorbeischauen sobald der Artikel online ist.
Kurzfazit: Definitiv keine Lizenzkatastrophe!


The Witcher: Old World
Nach einer zweiten Runde Path of Destiny kam auch der Vorgänger der Witcher-Brettspiele auf den Tisch. The Witcher: Old World spielt sich dabei aber völlig anders. Wir übernehmen nicht die Rollen der bekannten Figuren, sondern schlüpfen in die Haut anderer Hexer oder – mit Erweiterung – auch Magier. Ziel ist es, als Erster eine bestimmte Punktzahl zu erreichen.
Auf der Karte erscheinen Monster an zufälligen Orten, und wir ziehen durch die Welt, um sie zu jagen. Die Bewegung wird über Handkarten gesteuert, auf denen die Geländearten abgebildet sind. Wald, Wasser oder Gebirge – hast du nicht die passende Karte auf der Hand, musst du eben Umwege in Kauf nehmen. Dieselben Karten brauchst du aber auch im Kampf, also solltest du möglichst nicht völlig ausgebrannt beim Gegner ankommen. Außer natürlich, du hast dich vorher gut vorbereitet und Informationen über das Monster gesammelt. Dafür musst du aber vorher an bestimmte Orte reisen und hoffen, dass sie halbwegs in der Nähe liegen.

Jede Region auf der Karte bietet eigene Aktionsmöglichkeiten, etwa das Verbessern deiner Attribute oder das Sammeln von Gerüchten. Der Spielablauf folgt einem stetigen Kreislauf: du stärkst deine Fähigkeiten, jagst Monster oder suchst direkt die Konfrontation mit anderen Spielern, um an Punkte zu kommen.
Erwähnenswert ist, dass das Spiel erst mit den Erweiterungen sein volles Potenzial entfaltet. Im Grundspiel gibt es nur Hexer, was die Interaktionen zwischen den Spielern etwas eintönig macht. Außerdem bekommen erst durch Erweiterungen die Monster eigene Angriffs- und Schwächenprofile. Vorher fühlten sie sich mehr wie bewegliche Punktelieferanten an. Das hätte wirklich schon im Grundspiel enthalten sein sollen. Trotzdem hat mir das Spiel insgesamt gut gefallen.
Kurzfazit: Klasse Abenteuerspiel mal in der Rolle von anderen Bewohnern der Witcher-Welt.


Norsemen
Norsemen von Skellig Games wurde über Gamefound und die Spieleschmiede finanziert. Hier erwartet uns eine spannende Mischung aus Push-your-Luck, leichtem Deckbuilding und Worker Placement. Nach dem ersten Durchblättern der Anleitung war ich kurz davor, das Spiel ungespielt wieder zu verkaufen. Aber Odin sei Dank, dass ich es nicht getan habe.
Zu Beginn jeder Runde spielen alle gleichzeitig ihre Erkundungskarten aus. Diese Karten zeigen ein Land und die dort verfügbaren Ressourcen. Nun musst du entscheiden, ob du ein Schiff auf diese Karte setzt, um die Ressourcen zu sichern, oder deinen Gesetzessprecher, um später die Aktion dieses Landes auszuführen. Für viele Aktionen brauchst du nämlich genau diese Ressourcen. Danach entscheidest du, ob du noch eine weitere Karte ziehst. Aber Vorsicht: Sobald auf allen ausliegenden Karten zusammen zwei Totenköpfe erscheinen, geht eines deiner Schiffe unter. Waren wohl zu viele Eisberge auf dem Weg. Wenn du keine Schiffe mehr hast, kannst du in dieser Runde auch nichts mehr erkunden.
Im Anschluss werden die Gesetzessprecher den Ländern zugewiesen und die Spielreihenfolge beginnt. Du kannst Schiffe reparieren oder weitere platzieren, Aktionen der Länder ausführen oder mit deinen beiden Jarls neue Gebäude, Festungen oder Schiffe bauen. Die Ressourcen von den Karten gelten dauerhaft, solange du dort ein Schiff hast. Nur Geld wird beim Ausgeben tatsächlich verbraucht.
Am Ende geht es darum, deine Ressourcen clever zu nutzen, um möglichst effizient zu bauen und Siegpunkte zu sammeln. Diese bekommst du durch zufällige Missionsziele, Kartenaktionen, bestimmte Bauwerke, seltene Ressourcen und durch deine Erkundungen. Nach jeder Runde kommt ein neues Land hinzu, nach fünf Runden ist Schluss.

Mir gefällt das Spiel richtig gut. Leider ist die Anleitung eine einzige Katastrophe. Die Symbolik ist verwirrend, schlecht erklärt und ständig musst du hin- und herblättern. Die Spielhilfe ist unvollständig und viele Symbole sind alles andere als selbsterklärend. Wenn du die Regeln lernen willst, tu dir einen Gefallen und lass sie dir erklären oder schau das Tutorial auf Board Game Arena. Die Anleitung selbst macht nämlich wirklich keinen Spaß. Wenn du das aber überstanden hast, bekommst du ein thematisch schönes Spiel, das sich flott spielen lässt. Keine unserer Partien hat bisher länger als 90 Minuten gedauert.
Kurzfazit: Entdecke neue Länder, sammel Ressourcen, versenke aus Versehen dein Schiff und tu so, als hättest du alles genau so geplant.


The Peak Team
The Peak Team von Matagot, entworfen von Scott Almes, war für mich eine echte Überraschung. Hatte das Spiel gar nicht auf dem Radar, aber für unter 30 € bekommt man hier richtig gutes Material und ein cleveres Konzept.
Im kooperativen Spiel schlüpfen wir in die Rollen von Park Rangern, die verschiedene Aufgaben im Nationalpark erfüllen müssen. Der Park ist weitläufig, der Empfang mies, und so müssen wir uns aufteilen. Jeder hat eigene Missionen in der bergigen Region. Zu Beginn jeder Runde ziehst du vier Karten, darfst aber keine davon behalten. Zwei gibst du an deine linke Seite, zwei an die rechte. Du musst also überlegen, welche Karten deinen Mitspielern nützen könnten – und hoffen, dass du im Gegenzug etwas Brauchbares bekommst. Kommunikation ist tabu, es sei denn, du befindest dich auf demselben Feld wie jemand anderes. Dann darf gesprochen und getauscht werden, was oft aber gar nicht so leicht zu erreichen ist.
Für Bewegungen brauchst du passende Gelände-Karten. Wasserwege, Bergpfade – ohne die richtige Karte kommst du nicht voran. Manche Karten bieten auch gleich mehrere Bewegungen auf einmal. Besonders spannend ist dabei, dass du nicht deinen eigenen Zug vorbereitest, sondern den deiner Mitspieler, und dabei hoffst, dass sie ähnlich denken wie du.

Zusätzlich musst du die Fauna kontrollieren. Jede Karte zeigt ein Tier, und wenn das zum Gebiet passt, kannst du die Karte nutzen, um die Wildnis zu untersuchen. Du musst also immer abwägen, ob du dich bewegst oder prüfst. Neue Missionen bekommst du nur an Ranger-Stationen – die musst du also auch wieder rechtzeitig erreichen. Wenn zu viele Missionen unerledigt bleiben, verliert das Team.
Trotz des Kartenweitergebens fühlt sich das Spiel extrem thematisch an. Der Zeitdruck sorgt dafür, dass man wirklich das Gefühl bekommt, mit begrenzten Mitteln das Beste rauszuholen und sich den Herausforderungen im Park zu stellen. Nach dem ersten Spiel war ich sofort angetan. Für den Preis kann man hier kaum etwas falsch machen. Wer die Grundregeln verinnerlicht hat, kann das Spiel mit weiteren Modulen schwieriger machen. Schön gemacht.
Kurzfazit: Wenn du Karten verteilst, keiner redet, alle verwirrt sind und am Ende trotzdem irgendwie ein Rangerwunder passiert.


Ada´s Dream
In Ada’s Dream von Alley Cat Games übernehmen wir die Rolle von Ada Lovelace und bauen quasi den ersten Computer der Geschichte. Und obwohl das Spiel durch seine Grafik recht zugänglich wirkt, geht es ordentlich in die Tiefe.
Das Spielfeld ist in fünf Bereiche unterteilt. In der Mitte befindet sich ein Rondell mit Würfeln in verschiedenen Farben, die zufällig mit Werten von 1 bis 6 belegt werden. Um Aktionen in den äußeren Bereichen auszuführen, brauchst du passendfarbige Würfel. Die Auswahl erfolgt, aber nicht frei. Du musst einen Würfel auf dem Rondell ein Feld weiterschieben und darfst anschließend einen Würfel vom Zielfeld nehmen – sofern er gleich oder niedriger ist. Das macht die Planung richtig knifflig.

Die gewählten Würfel landen auf einem Warteplatz deines persönlichen Tableaus, das als dein „Computer“ dient. Es besteht aus neun Würfelfeldern, zwölf Plätzen für Rechnenoperation und sechs Plätzen für Programme. Setzt du einen Würfel in dein System ein, startet eine Rechenoperation – je nachdem, was in derselben Reihe und Spalte liegt. Rechenoperationen wie +, – und × beeinflussen das Ergebnis, das in Punkten berechnet wird. Aber: Jede Rechnung kann nur bis zu einem bestimmten Wert Punkte erzeugen, abhängig von deiner Dampfleistung. Legst du also eine riesige Multiplikation hin, aber hast nur ein schwaches System, verfällt der Rest.
Mit Programmen kannst du noch zusätzliche Bedingungen erfüllen, etwa: nur gelbe Würfel, mindestens ein Minuszeichen oder keine doppelte Farbe. So entsteht ein immer komplexeres Rechennetzwerk, das du möglichst effizient nutzen willst.

Doch das ist nur ein Teil des Spiels. Auf dem restlichen Spielplan sammelst du Ressourcen, aktivierst Spezialkarten oder holst dir neue Programme. All das zahlt auf dein Gesamtergebnis ein.
Das Spiel ist anspruchsvoll, macht aber großen Spaß. Es ist hübsch gestaltet und bietet eine ganz eigene Denkarbeit. Für mich gehört es zu den stärkeren Euros. Nur ganz vorn spielt es nicht mit, da es manchmal fast zu verkopft wirkt. Trotzdem eine klare Empfehlung. Und falls du ein Inlay suchst: Ich habe ein schönes Insert dafür entworfen, das findest du hier.
Kurzfazit: Rechne, knobel, dampf dich durch die Geschichte der Informatik und vergiss dabei nicht, dass dein Prozessor leider noch aus Messing ist.


Men-Nefer
Im Gegensatz zu Ada’s Dream wirkt Men-Nefer von Pegasus deutlich weniger verkopft, bietet aber trotzdem eine beeindruckende Spieltiefe.
Wir befinden uns im alten Ägypten, etwa 3100 vor Christus alt, und widmen uns dem Alltag der Bevölkerung. Wir beten im Tempel, errichten Pyramiden und kümmern uns um die Bestattung unserer Verstorbenen. Das Spiel verläuft über drei Runden mit je neun Aktionen – und schafft es dennoch, komplexe Entscheidungen und clevere Mechaniken unterzubringen.
Du hast drei Arbeiter, die jeweils mit einer zufälligen Aktion verknüpft sind. Diese platzierst du im Lebenshaus, um deren Aktion auszuführen. Danach legst du die Aktion ab. Als zweite Möglichkeit kannst du Arbeiter auf dem Spielfeld nutzen, um dort Aktionen auszuführen. Stehen bereits andere dort, musst du Nahrung zahlen – je mehr, desto teurer. Als dritte Option wählst du eine neue Aktion für die nächste Runde, wobei du ebenfalls Nahrung zahlen musst. Wenn du Glück hast, passt die Aktion sogar noch zur Bonusaktion auf dem gewählten Feld.

Auf den Plättchen befinden sich Hieroglyphen, die mit Symbolen auf deinem eigenen Tableau abgeglichen werden können. Stimmen sie überein, erhältst du kleine Boni. Diese alle mitzunehmen ist gar nicht so leicht, denn oft lohnt es sich mehr, strategisch besser passende Aktionen zu wählen.
Mit den Aktionen im Lebenshaus kannst du Boote auf dem Nil bewegen und an Häfen Aufgaben annehmen, Sphinxen errichten, Leichen einbalsamieren, Tempelrituale vollziehen oder natürlich Pyramiden bauen. Die große Pyramide bringt Punkte je nach Fortschritt, die kleinere Königinnenpyramide gibt Bonuspunkte nach bestimmten Bedingungen, etwa für erfüllte Aufgaben. Diese Punkte bekommst du nur, wenn du zuvor Horusaugen auf das Bauwerk gesetzt hast – maximal drei.
Es ist beeindruckend, wie viele Wege zum Sieg offenstehen und wie gut alles ineinandergreift. In all meinen bisherigen Partien lagen die Endstände eng beieinander, was für eine gute Balance spricht.
Men-Nefer hat sich schnell zu einem meiner Favoriten entwickelt. Es spielt sich flüssig, bietet reichlich strategische Tiefe und wird dabei nie überladen. Auch nach mehreren Partien ist der Spaß geblieben. Das bleibt in der Sammlung.
Kurzfazit: Wo drei Arbeiter, ein bisschen Nahrung und göttliche Eingebung reichen, um ganze Pyramiden aus dem Wüstensand zu stampfen.


Berserk: The Board Game
Monolith hat mal wieder eine Explosion an Miniaturen auf die Welt losgelassen, dieses Mal mit der Lizenz zu Berserk. Die Minis sind natürlich wieder absolut auf Hochglanz produziert und schreien regelrecht danach, bemalt zu werden. Im kooperativen Skirmisher geht es ordentlich zur Sache. Die Action stimmt, und Fans der Vorlage dürften sich über viele bekannte Gesichter freuen. Leider wollte bei mir der Funke nicht so recht überspringen. Woran das liegt, habe ich ausführlicher in meinem Bericht beschrieben, den du hier findest.

Kurzfazit: Riesige Schwerter, epische Monster und am Ende doch nur die Erkenntnis, dass schöne Miniaturen allein keinen Spaß garantieren.

So, das war also mein September. Ein Monat, der sich wie ein Übergang anfühlt – zwischen Sommer und Herbst, zwischen alten Lieblingsspielen und neuen Entdeckungen. Die Tage werden kürzer, die Abende länger, und auf dem Tisch stapeln sich Erfahrungen, Plättchen und Geschichten. Es ist schön zu sehen, wie sich unser kleines Universum aus Brettspielen, Blog und YouTube-Kanal immer weiter verzweigt. Der Herbst ist da, SPIEL in Essen klopft schon an die Tür, und ich freue mich richtig darauf – Mit müden Füßen, vollem Rucksack und noch mehr Eindrücke die es zu verschriftlichen gilt. Bleibt neugierig, bleibt verspielt, und vor allem bringt eure Spiele auf den Tisch.
Glutherz
Glutherz von Mindclash Games hatte ich schon vor der Messe auf dem Schirm. Die Artworks von Andrew Bosley sind mal wieder ein absoluter Hingucker, und der Preis von unter 40 Euro ist fast schon zu fair für so ein Spiel.
Thematisch geht es in ein kleines Dorf, das von Drachen bewohnt wird – doch leider treiben auch Wilddiebe ihr Unwesen. Obwohl wir alle dieselbe Bedrohung abwehren wollen, spielt sich Glutherz rein kompetitiv.
Der zentrale Mechanismus ist ein Bietsystem. Jede Aktionsfläche ist einer Farbe zugeordnet und hat Felder mit Werten von 1 bis 5. Du platzierst Gefolgsleute, um Aktionen auszuführen, und wer mehr bietet, darf zuerst. In der Heldengilde rekrutierst du Helden, die dir Boni bringen, besonders wenn du gleichfarbige Drachen besitzt. In der Taverne heuerst du neue Gefolgsleute an, im Lager der Wilddiebe findest du geschwächte Drachen, und im Berg warten die mächtigen Drachen – teurer, aber punkteträchtig.

Im Schutzgebiet platzierst du Drachen für Punkte und Fortschritt auf deinem Tableau. Die Garnison bringt Punkte, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind, wie zum Beispiel drei grüne Fortschritte oder vier Helden.
Die Gefolgsleute kommen in unterschiedlichen Farben mit speziellen Eigenschaften. Wenn du die richtige Farbe für die passende Aktion bietest, darfst du sie behalten. Graue Gefolgsleute sind hingegen Verbrauchsmaterial.
Ein großes Manko ist die Übersicht: Du stapelst die gebotenen Gefolgsleute und erkennst danach nicht mehr, was du da überhaupt hingelegt hast. Farbige Holzscheiben hätten hier sowohl funktional als auch optisch mehr hergemacht.
Auch thematisch konnte mich das Spiel nicht überzeugen. Die Feuermechanik, bei der du durch das Zähmen von Drachen im Feuerwert steigst und durch schwache Gefolgsleute wieder sinkst, ergibt kaum Sinn. Der ganze Ablauf fühlt sich eher abstrakt und austauschbar an. Es könnte genauso gut Vogelherz heißen. Wäre für mich dann vielleicht thematisch interessanter, aber spielerisch wäre es das gleiche.

Die optionalen asymmetrischen Spielertableaus sind ganz nett, wirken aber nicht ganz ausbalanciert. Dafür müsste ich mehr Partien spielen – was ich ehrlich gesagt nicht vorhabe.
Glutherz ist okay. Kein Reinfall, aber für mich reicht es nur für einen Rocker. Vielleicht gut geeignet, um jüngere Spieler an komplexere Mechaniken heranzuführen.
Kurzfazit: Sieht aus wie ein Drachenabenteuer, spielt sich aber eher wie ein Bewerbungsgespräch in der Dorfverwaltung für Feuerspucker.

Am liebsten verliere ich mich in Kampagnenspielen mit Story, Drama und am besten noch moralischen Entscheidungen, die mich nachts wachhalten. Weil was ist schon Entspannung, wenn man auch Existenzkrisen simulieren kann?
Abseits von Kampagnen mag ich´s knackig: Leichte Spiele sind okay, aber mein Herz schlägt für Kenner- und Expertenspiele bei denen das Gehirn nicht einfach nur mitmacht, sondern sich zwischendurch abmeldet und Urlaub beantragt.
Aber: Ich bin auch nur ein Mensch. Wenn das Thema stimmt und die Optik knallt, bin ich sofort verzaubert. Mein Motto? "Theme is King!" – Und ich bin sein loyaler Untertan.

