Ich bin ehrlich: Bevor der gute Daniel aus unserem wöchentlichen Spieletreff erwähnte, dass er das Spiel mit diesem eingängigen Namen gerne mal wieder spielen möchte, hatte ich noch nie davon gehört. Dabei ist der Autor kein Unbekannter. Dávid Turczi – der Mann, der wahrscheinlich mehr verzahnte Regelhefte geschrieben hat, als andere Leute warme Mahlzeiten gegessen haben – hat mit Anachrony, Imperium: Classics, Voidfall, Nucleum oder dem aktuellen Star Trek: Captain’s Chair schon etliche hochgelobte Titel abgeliefert.
Und obwohl ich das alles vorher nicht wusste, habe ich sofort zugesagt, als er eine Testsession vorschlug. Die Grundidee klang einfach zu spannend.
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Beim Erklären dachte ich erst: „Das verstehe ich nie. Was will das Spiel von mir? Und wie soll ich bitte auch noch den Kram der anderen Spieler im Blick behalten?“
Ich war kurz davor, mir eine Ausrede zu überlegen. Irgendwas mit „Erich von Däniken hat angerufen, die Aliens sind in meinem Vorgarten gelandet, haben den Dackel gefressen und die Kinder entmaterialisiert.“
Aber dann habe ich mich zusammengerissen und erstmal auf meine Fraktion konzentriert. Aber dann habe ich mich zusammengerissen und erstmal auf meine Fraktion konzentriert. Zwanzig Seiten Regelheft klingen schlimm, aber zehn davon sind Aufbau und Beispiele – und der Rest ist übersichtlich und gut geschrieben. Auf der Rückseite ist sogar alles auf einem Blick zusammengefasst.
Die Verteidigung von Procyon III (von Taverna Ludica Games gefördert in der Spieleschmiede) ist ein Teamspiel. Zwei Teams treten gegeneinander an: Menschen gegen Aliens. Beide Seiten sind nochmals zweigeteilt – genau wie das Spielfeld. Eine Hälfte repräsentiert die Planetenoberfläche mit Bodentruppen, die andere den Orbit um den Planeten, wo Raumschiffe und Laserkanonen ihren Lebenssinn finden.
Und alle vier Fraktionen spielen sich komplett asymmetrisch, jede mit eigenen Regeln, Mechaniken und Strategien. Ich merkte das spätestens, als Daniel mir die zwanzigseitige Anleitung meiner Fraktion in die Hand drückte. Zwanzig Seiten Regelheft klingen schlimm, aber zehn davon sind Aufbau und Beispiele – und der Rest ist übersichtlich und gut geschrieben. Auf der Rückseite ist sogar alles auf einem Blick zusammengefasst.

Ich liebe Asymmetrie in Spielen – besonders, wenn sie richtig auf die Spitze getrieben wird. Das ist die hohe Kunst des Game Designs: vier Fraktionen mit komplett unterschiedlichen Regeln so auszubalancieren, dass sie trotzdem miteinander harmonieren. Hier spielt man nicht nur gegeneinander, sondern unterstützt auch aktiv die eigene Seite mit cleveren Synergien.
Ich durfte die Rolle der Former übernehmen – eine der beiden Alienfraktionen. Wie der Name schon andeutet, sind wir nicht gerade dafür bekannt, Einladungskarten zu schreiben, bevor wir zu Besuch kommen.
Ich kämpfte im All gegen die Armada der Menschen, die von der Erde Verstärkung geschickt bekommen hatten. Während die Former über Dice Pools und Handkarten gesteuert werden (also planbar und angenehm unglücklichkeitsfrei), arbeitet die menschliche Armada mit Zugprogrammierung und Ressourcenmanagement – was deutlich mehr Chaosfaktor mit sich bringt. Oder wie wir Alien sagen: Menschliches Versagen.
Als Former werfe ich zu Beginn sechs Würfel, mit denen ich meine Aktionen plane. Auf jedem sind Punkte und Rauten, insgesamt immer sechs, aber in unterschiedlicher Verteilung. Dann habe ich sechs Handkarten mit je zwei Effekten, von denen ich pro Runde zwei spiele. Bei einer nutze ich den oberen Effekt, bei der anderen den unteren. Der obere Effekt wird über Rauten aktiviert, der untere über Kreise – also muss ich abwägen, welcher Würfel mir in dieser Runde den größeren galaktischen Vorteil verschafft.

Die oberen Karteneffekte aktivieren bestimmte Raumschiffe – von denen ich gleich vier Typen habe – und der untere Effekt sorgt meist für Bombardierungen, Neubauten von Schiffen, Hilfe für meinen Spielpartner oder andere charmante Alienbeschäftigungen.
Nach zwei Runden hatte ich den Dreh raus und begann, mit meinem Alienfreund Synergien aufzubauen. Er spielt ganz anders: Seine Karten legen fest, wo auf der Planetenoberfläche Aktionen stattfinden. Bei Angriffen zieht er Würfel aus einem Beutel – schwarze verursachen Schaden, weiße bedeuten: „Die Menschen haben Glück gehabt.“ Mit bestimmten Effekten kann er den Beutel manipulieren, während ich ihm helfen kann, überflüssiges „Menschenglück“ zu entfernen.
Wenn er menschliche Gebäude zerstört, kann er dort ein „Starlight“ errichten, das mir wiederum mehr Aktionspunkte im All liefert. Es ist also ein wunderschöner Kreislauf aus Zerstörung, kosmischer Teamarbeit und moralischem Verfall – ganz wie im echten Leben.
Das Spiel endet, sobald ein Team 42 Punkte erreicht hat (schöne Anspielung) oder die Aliens zehn Wissenschaftler verschleppt haben. Letzteres schwächt die Moral der Menschheit, denn dann haben Sie niemanden mehr der ihnen PowerPoint-Präsemtationen vorstellen kann.
Am Ende hatten wir 45 Punkte und die Menschen… 3. Und das, obwohl sie mit 10 Punkten Vorsprung ins Spiel starten. Das nenne ich mal Effizienz.
Lustigerweise erzählte Daniel, dass in seiner ersten Partie das genaue Gegenteil passiert, war: Da wurden die Aliens vom Himmel geholt, als hätten sie gerade das Parken in der Einfahrt der Menschheit vermasselt.
Der Weg zum Sieg ist hier eindeutig das Zusammenspiel – wenn du deinen Partner ignorierst, bist du schneller Geschichte, als du „friedliche Koexistenz“ buchstabieren kannst.
Punktlandung – oder wirds in der Atmosphäre verglühen?
Die Mechaniken sind anfangs durchaus überwältigend, aber sobald man seine eigene Fraktion verstanden hat, läuft der Rest überraschend flüssig. Es ist komplex, aber belohnend – ein Strategiespiel, bei dem man das Gefühl hat, in einem echten Krieg der Welten zu stehen.
Das Teamplay ist dezent aber wichtig, die asymmetrischen Fraktionen sind brillant ausbalanciert, und der Wiederspielwert ist enorm. Eine Fraktion zu meistern, ist schon eine Aufgabe, aber der Wechsel zu einer anderen fühlt sich an wie ein völlig neues Spiel. Von der Komplexität erinnert es an Root – jede Fraktion ist ihr eigenes kleines Universum.
Wir haben auf jeden Fall schon ein Rematch vereinbart. Dann werden wir sehen, ob die Menschen sich besser schlagen. Aber ich bezweifle es. Denn wie wir alle wissen – Panik, Chaos und Selbstzerstörung sind schließlich die wahren Stärken der Menschheit.
Konzertmitschnitte



Am liebsten verliere ich mich in Kampagnenspielen mit Story, Drama und am besten noch moralischen Entscheidungen, die mich nachts wachhalten. Weil was ist schon Entspannung, wenn man auch Existenzkrisen simulieren kann?
Abseits von Kampagnen mag ich´s knackig: Leichte Spiele sind okay, aber mein Herz schlägt für Kenner- und Expertenspiele bei denen das Gehirn nicht einfach nur mitmacht, sondern sich zwischendurch abmeldet und Urlaub beantragt.
Aber: Ich bin auch nur ein Mensch. Wenn das Thema stimmt und die Optik knallt, bin ich sofort verzaubert. Mein Motto? "Theme is King!" – Und ich bin sein loyaler Untertan.

