Vorspiel

Diablo: Unbound

Björn 7 Min. Lesezeit

Steckbrief

Verlag
Glass Cannon Unplugged
Veröffentlichung
2028
Anzahl Personen
1–4
Spielzeit (ca.)
60–90 Min.
Sprachunabhängigkeit
Benötigt Sprachkenntnisse
Komplexität
Kenner
Spielweise
Kooperativ

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Kurz vor der SPIEL 26 wurde das Brettspiel zu Diablo angekündigt und eine entsprechende Preview-Seite auf Gamefound geschaltet. Das Ganze hat mir zunächst nur ein müdes, fast schon gähnendes Schulterzucken entlockt. Denn obwohl mich der Herr des Schreckens seit meiner Kindheit treu verfolgt (Therapieplatz ist angefragt) und ich aktuell immer noch fleißig Diablo IV zocke, war meine Erwartungshaltung auf dem absoluten Nullpunkt. Innerlich hatte ich den Titel bereits in der Schublade „Seelenloser Lizenz-Schmutz zum Melken alter Fans“ abgelegt. Doch ist das auch richtig?

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Eindruck von der Bühne

Durch einen glücklichen Zufall konnte ich das Spiel auf der Spiel 26 tatsächlich antesten. Die beiden Protagonisten von Sarah malt! hatten genau in dem Moment einen gebuchten Demo-Slot, als ich schaulustig an ebenjenem Tisch lungerte. Und nicht nur das. Es war exakt noch ein einziger Platz frei, in den ich mich mit der Eleganz eines geölten Schatzgoblins reingeflutscht bin. So kam ich unverhofft zu einer Proberunde von genau dem Spiel, das mich vorher eigentlich noch völlig kaltgelassen hatte. Ich schlüpfte in die Robe der Magierin, Sarah verkörperte den strahlenden Paladin und Basti fühlte sich mit seinem Schurken sichtlich in heimischen Gefilden. Unser vierter, unbekannter Mitstreiter am Tisch wurde von mir dann innerlich einfach „Mr. Barbarian“ genannt.

Durch das ganze Design des Spielbretts, kommt direkt dieses beklemmende Gefühl, das alles auf einen hereinbricht. Wir in der Mitte, die Monster drumherum und das tolle Artwork des Areals.

Überraschung Nummer eins. Diablo: Unbound ist gar kein klassischer Dungeon Crawler (wie in etwa Sword & Sorcery) im eigentlichen Sinn, sondern vielmehr ein flotter Area Battler. In einem recht kompakten Areal versuchen wir, endlose Horden von nachspawnenden Gegnern abzuwehren, während wir nebenbei ein bestimmtes Missionsziel verfolgen. Auf dem Spielfeld tummelt sich zum einen das klassische Kanonenfutter (Trash Mobs) mit nur einem Lebenspunkt, das wie Unkraut immer wieder nachwächst, und zum anderen Elite-Gegner. Keine Ahnung ob die wirklich so heißen, aber wird schon irgendwie passen. Die haben deutlich mehr auf den Rippen und fallen nicht gleich beim ersten Bums in sich zusammen.

Wenn´s mal wieder länger dauert. Kurzer Abstecher in die Stadt via Town Portal.

Das Initiativesystem ist dabei der erste interessante Kniff. Erst agieren zwei unserer Helden in beliebiger Reihenfolge, dann wird eine Gegneraktionskarte aufgedeckt und abgehandelt. Anschließend dürfen die beiden anderen Charaktere ran, woraufhin wieder die Monster am Zug sind. In den folgenden Runden bleiben diese Zweierteams fest zusammengeschweißt, dürfen sich aber jede Runde neu absprechen, wer von beiden zuerst seine Karten auf den Tisch schmeißt. Das sorgt für eine hervorragende Rundendynamik und ist ebenso simpel wie genial.

Das Charakter-Tableu der Magierin. Links gibt es auch noch einen Zähler der pro Monster-Tötung hochgestellt wird. Erreicht er das Maximum, gibt es eine Belohnung. Hurra!

Im eigenen Zug darf man Aktionskarten von der Hand abfeuern. Entweder für ihren primären oder den sekundären Effekt. Meine Magierin hat zum Beispiel mächtige Angriffszauber im Repertoire, leidet aber unter chronischem Manamangel. Um an den blauen Saft zu kommen, kann man entweder ewig Däumchen drehen (pro Runde regeneriert sich gerade mal ein Manapunkt) oder man opfert andere Handkarten, die beim Ablegen Mana generieren. Als Magierin steckt man also im permanenten Dilemma welchen Zauber knalle ich den Dämonen vor den Latz und welchen verheize ich als bloße Batterie? Zum Glück gibt es auch ein paar solide Basisangriffe zum Nulltarif.

Abgerechnet wird dann über verschiedenfarbige Würfel, die sich aus der gewählten Attacke und der ausgerüsteten Waffe zusammensetzen. Meistens wirft man die normalen schwarzen Würfel mit durchschnittlicher Trefferchance in den Ring. Je nach Seltenheitsgrad der Waffe gesellen sich aber noch deutlich schlagkräftigere Würfel dazu. Auf den Seiten finden sich verschiedene Symbole. Schädel stehen simpel für je einen Schadenspunkt. Ein Plus-Symbol hingegen triggert die Spezialeffekte der gespielten Karten. Bei meiner Eismagie bedeutete das zum Beispiel, das der Gegner einen Kälte-Marker kassiert, gemütlich einfriert und seine nächste Aktion aussetzt. Äußerst praktisch, wenn man an seinem Leben hängt.

Der Schurke spielt sich komplett anders und bastelt sich am Tisch gefühlt ein eigenes Mini-Puzzle aus Kombos zusammen. Die Karten haben am linken und rechten Rand Symbole, die wie Dominosteine passend aneinandergelegt werden müssen, um die Angriffskette immer weiter hochzuschrauben. Diese Kartenreihe bleibt sogar über mehrere Runden hinweg liegen und wird erst abgeräumt, wenn das Deck neu gemischt werden muss. Je länger diese Kombo-Schlange auf dem Tisch wird, desto heftigere Sondereffekte schalten die Angriffe frei.

Die Aktionsauslage des Schurken

Überhaupt sind die Karten super übersichtlich und intuitiv gestaltet, inklusive einer klaren Darstellung der Angriffsreichweiten. Trotz völliger Regelunkenntnis und der üblichen Fragerei spielte sich die Runde dadurch butterweich. Von nerviger Downtime keine Spur.

Gegen das (für die Demo forcierte) Ende der Partie spülte ein Event dann einen alten Bekannten aufs Brett. Den guten alten Schlächter (Butcher). In meinem Kopf hallte sofort das traumatische „Ahh… Frischfleisch!“ wider. Der gutaussehende Herr mit der blutigen Schürze hat dann auch kurzen Prozess gemacht, zieht die Heldenmit seinem Fleischerhaken an sich heraun und ballert dann volle Milchschokalade Schaden rein. Nach nur einer Runde wurde aus dem bereits angeschlagenen Paladin, ein gefallener Paladin, womit die Demo standesgemäß beendet war. Im normalen Spielverlauf würde der Schlächter erst deutlich später aufkreuzen, aber um den Spielmotor zu demonstrieren, war dieser Auftritt perfekt.

Natürlich wäre es kein Diablo ohne Loot. Auf dem Spielfeld stehen Schatztruhen herum, die geplündert werden wollen. Es gibt keinen Futterneid am Tisch. Wer die Truhe öffnet, steckt sich zwar als kleiner Bonus ein paar Edelsteine für spätere Verbesserungen ein, aber jeder Spieler am Tisch erhält einen Ausrüstungsgegenstand. Dieser wird allerdings verdeckt vom jeweils eigenen, üppigen Charakter-Deck gezogen und muss erst in der Stadt identifiziert werden (Deckard Cain lädt ein ein Weilchen zu bleiben). So gehen alle glücklich nach Hause und man kann sich im Kampf auf die Monster konzentrieren, statt wie die Geier nur darauf zu lauern, den Mitspielern die Kisten vor der Nase wegzuschnappen.

Die Miniaturen auf dem Tisch waren zwar noch handgedruckte Resin-Prototypen, sahen aber jetzt schon fantastisch aus. Extrem detailliert und mit richtig dynamischen Posen. Diablo höchstpersönlich hat sich noch versteckt, aber die finalen Boss-Miniaturen sollen wohl gigantisch werden. Über mögliche Erweiterungen in der kommenden Crowdfunding-Kampagne musste offiziell noch geschwiegen werden. Das verschmitzte Grinsen unseres Erklärbären verriet aber ziemlich deutlich, dass wir uns auf weitere Klassen, Szenarien und dicke Bosse einstellen können. Wobei man bei einer großen Gamefound-Kampagne nun auch kein Orakel sein muss, um das vorherzusagen. Als Setting, bzw. Inspiration dient übrigens kein spezieller Teil der Reihe, sondern bildet eine Symbiose aus allen.

Kurzfazit

Zusammenfassend würde ich sagen, habe das Schlimmste erwartet und das Beste bekommen. Die Demo-Session hat meine anfängliche Skepsis einfach komplett weggeblasen. Es tut dem Spiel unfassbar gut, dass es kein klassischer Dungeon Crawler geworden ist. Erstens gibt es davon ohnehin schon genug für drei Menschenleben, und zweitens hätte man diesen rasanten Spielflow sonst niemals so gut einfangen können. (Wer übrigens trotzdem einen reinrassigen Dungeon Crawler im Diablo-Stil sucht, sollte mal ein Auge auf Hell: Legends von David Rimbach werfen, das genau diese klassische Kerbe bedient.)

Die Gamefound-Kampagne zu Diablo Unbound soll voraussichtlich im ersten Quartal 2027 starten und mit einer Auslieferung ist sicher frühstens irgendwann im Jahr 2028 zu rechnen. Eine deutsche Sprachversion ist ebenfalls schon fest eingeplant. Zu den Preisen gibt es noch keine offiziellen Infos, aber wenn ich mir die bisherigen Kampagnen des polnischen Entwicklerstudios Glass Cannon Unplugged (Dying Light, Apex Legends, Don´t Starve) anschaue, befürchte ich stark, dass mein Geldbeutel beim All-in-Pledge unter 400 Euro nicht davonkommen wird. Was ich aber jetzt schon sicher weiß. Ich werde definitiv dabei sein. Das Gameplay hat mich voll erwischt und fühlt sich so an, als könnte es auch langfristig auf dem Tisch begeistern.


Konzertmitschnitte

© Glass Cannon Unplugged
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Bausteine: Das Spiel war eine Demo auf der Spiel 26 in Essen.

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