Liebe Lesenden! Willkommen zurück in den fantastischen Geschichten Arydias!
Vorab noch eine wichtige Information: Da es sich um einen Spielbericht handelt, wird es im folgenden Tagebucheintrag natürlich heftige Spoiler geben! Wenn Ihr selbst noch vorhabt das Spiel zu erleben und Euch den Spaß nicht verderben wollt, dann hört hier und jetzt auf zu lesen! Ich habe Euch hiermit gewarnt! Alle, die jetzt bleiben möchten, egal ob aus reiner Neugierde oder wider besseren Wissens, wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Erleben meiner Geschichte!
Am dritten Spieltag konnten wir den Keller einer einsamen Hausfrau von einer Schar Pestratten befreien. Keine besonders große heldenhafte Tat, aber als Exilant auf dem Weg zur Besserung versuchen wir jede noch so klein wirkende Möglichkeit zu erfüllen, um den Tag ein wenig besser zu machen.
Zudem konnten wir dem Tod persönlich entkommen oder vielmehr lies er uns ziehen, da wir seiner Meinung nach noch nichts in seinem Reich zu suchen hätten. Die Warnung, dass er unser Ableben nicht zu häufig ignorieren könne versetzte der Szenerie mit einem unangenehmen Unterton.
Danach verliefen wir uns wortwörtlich in den Landen der offenen Welt, spielten zufällige Begegnungen und erfüllten eine Vielzahl von Aufträgen. Aber was wir auch taten, wir fanden keinen Weg, um die Geschichte an sich fortzusetzen. Das ging auch den gesamten vierten und zu einem großen Teil den fünften (inkl. Fehlerlösung) Spieltag so, bis wir dem selbstgemachten Fehler begegneten und einen Ausweg aus der Misere fanden. Der eigentlich vierte Spieltag wird hier damit ignoriert und das heute vorliegende Tagebuch erzählt ab der Lösung unseres Fehlers weiter.
Wieder auf dem richtigen Weg
Das hat schon etwas Mühe und Zeit gekostet. Zudem kam Frust: „Das Fortschreiten des Spiels kann doch unmöglich auf das Erfüllen normaler Standardaufträge oder der endlich erscheinenden und erlösenden Zufallsbegegnung basieren!“ Wir sollten natürlich recht behalten, aber ich sehe das Geschehene für einen großen Nachteil des Spielsystems, der mit etwas anderer Herangehensweise in den Mechaniken vielleicht vermeidbar gewesen wäre. Aber bei einem Spiel mit so großem Inhalt und als Autor mit dem nachvollziehbar vorliegendem Wissen über den Verlauf und dem wortwörtlich eingeschränkten Blick vor lauter Bäumen, sieht man dieses Problem wahrscheinlich nicht auf sich zukommen, das verstehe ich. Ebenso ist es wahrscheinlich, dass es längst nicht allen so passiert ist, aber dennoch will ich den Fehler und die damit verbundene Problematik in der Spielmechanik hier mal beleuchten. Achtung, wir gehen kurz in die Vergangenheit zu einem Teil den ich bis dahin nicht wichtig empfand und hier daher gar nicht erwänt hatte. Es folgen eine Menge Bilder!

Es begann bei einem einfachen reetgedeckten Haus an der nordöstlichen Küste der Ländereien, genannt „die Schüssel“. Felsworn Village hatte eigentlich ein paar Begegnungen mehr zu bieten, aber eben dieses eine Haus sollte auf unserem Weg zur Lösung des Problems interessant sein, ohne, dass wir es zu dem Zeitpunkt der damaligen Begegnung ahnten.

Nachdem der spielende Teilnehmer aus den Beschreibungen des Erzählers auf das Schlüsselwort „knock“, also „klopfen“ gekommen ist, wird die Karte umgedreht und gibt die Antwort preis. Hier öffnete uns der Flößer die Tür, aber nur, wenn wir wenigstens 3 Squills hätten, was wir damals aber bereits erfüllen konnten.

Nun folgte ein Teil unseres folgenschweren Fehlers: Man erhält im Spiel immer wieder Schlüsselkarten. Oft weisen diese darauf hin, dass es zum Auslösen beim Lesen eines bestimmten Satzteils einer Begegnung kommt. In diesem Fall „…my brother moved to Cerune City last year.“. Wenn man solch einen Schlüsselsatz erkennt wird oft ein Event oder etwas anderes ausgelöst, dass diesen Storyteil vorantreibt (in diesem Fall ein spielentscheidender Teil). In unserem Fall übersahen wir die Schlüsselkarte und die damit verbundene Aufgabe und zogen einfach weiter.

Hinzu kam, dass wir aufgrund erschöpfter Werte der Charaktere und fortgeschrittener Uhrzeit an einer Stelle eine Umgebungskarte unbeachtet ließen und in einer der möglichen Städte ruhten und somit das Spiel speichern konnten. Als wir einige Zeit später weiterspielten, war diese offene Möglichkeit nicht mehr in unseren Köpfen. Natürlich war das auch unser Fehler und dem Spiel nicht völlig anzukreiden.


Wir deckten also die bis dahin vergessene Umgebungskarte auf, verfolgten die Spuren eines übergroßen Wildschweins, kämpften gegen dieses erfolgreich und fanden in seiner Höhle die sterblichen Überreste einiger weniger glücklicher Begegnungen des großen Ebers. Dort fanden wir einen Ring mit der Gravur „Elek“. Der Kreis schloss sich! Wir durchschauten die Schlüsselkarten und fanden den Teilsatz mit dem Namen des vermissten Mannes. Das Suchen des lebenden Bruders nach all der Zeit fiel uns aber auch wieder nicht einfach. Der oben beschrieben Teil mit dem reetgedeckten Haus spielte am zweiten Spieltag, wir befanden uns mittlerweile im real fünften Spieltag. Im Folgenden eine bildlich dargestellte Abfolge, was dann passierte:








Der Knoten war geplatzt. Das Problem bezwungen! Wir sind wieder Glücklich.
Aber was hätte anders laufen können. Es gibt bestimmt noch andere Lösungsmöglichkeiten als meine folgenden Ideen, die bereits vom Spiel aus dazu geführt hätten, dass wir uns nicht so verfahren hätten.
Natürlich hätten wir vor dem Abspeichern aufschreiben können, dass ein Ort nicht untersucht wurde. Aber es war spät, wir hatten es beide nicht im Sinn. Ein kleiner Speicherblock zum Aufschreiben solcher Punkte hätte uns an so etwas erinnert. Zudem hätte dort Platz gelassen werden können um Schlüsselsätze übersichtlich untereinander zu schreiben. Dies ist kein eigentlicher Spielfehler, das hätten wir auch alles so aufschreiben können, aber es wäre ein gutes Hilfsmittel gewesen.
Zudem wäre es auch hilfreich, wenn die Schlüsselsätze auch auf den Karten abseits der Schlüsselkarten, sichtbar hervorgehoben wären. Sicher ist das eher ein Problem der Sprachbarriere gewesen und ich verstehe den Aspekt im Spiel kleine Rätsel einzuflechten. Es hätte aber genauso wenig geschadet, die Sätze farblich oder kursiv zu markieren.
Alles in allem bleibt zu sagen: Wir hatten es selbst vergeigt. Nun haben wir es aber endlich wieder gerichtet und freuen uns umso mehr auf weitere Abenteuer. Eines haben wir aber auch noch an Spieltag 5 erlebt.
Das Schiffswrack in Whitecaps
Nachdem wir „die Schüssel“ mit unserem Segelfloß verlassen haben und uns kurz nach Beginn der Überfahrt bereits fragten, ob dies wirklich nur ein großer See oder bereits ein Ozean sei, kamen wir in dem Überwasserterritorium Whitecaps bei einem Schiffswrack an, ein verdammt großes Wrack!

Mit dem geliehenen Wasserfahrzeug erreichten wir somit eine zum Anlegen geeignete Stelle und begaben uns auf Deck. Über ein paar Planken könnten wir den vorderen Teil leicht erreichen. Durch eine Tür wäre das Innere des ramponierten Schiffes offen für unsere Untersuchungen. Klatschend schwappte das Wasser gegen die Wände und ließ uns ehrfürchtig auf das ehemals stattliche Schiff schauen.

Gierig auf Loot, wie unsere beiden Charakter (oder doch eher wir Spieler?!) nun einmal sind, wollten wir uns direkt unter Deck begeben, da wir dort die meisten Fundstücke erwarteten. Leider zog Krach an der Schiffsvorderseite unsere Aufmerksamkeit auf sich und der Vorderteil wurde automatsich aufgedeckt bevor wir auch nur den Hauch einer Chance hatten ungesehen nach unten zu gelangen.

Warum auch immer er hier auftauchte, aber es war der Hobbiträuber Irky mit seinen Geckos, den wir bereits von einer früheren Begegnung kannten. Er versteckte seinen Hass gegen uns hinter einem boßhaften Lachen und forderte seine von uns damals entwendete Schatzkarte zurück.

Mit unserem Schiff und den neuen Wegen hatten wir auch ein paar wenige neue Regeln eröffnet. Kämpfe sollen nun etwas komplexer gemacht werden, indem es nicht mehr nur zwei Gegnertypen gleichzeitig gibt, sondern drei. Je nachdem welche Gefahrenkarte (Thread) im Kampf gezogen wird wird nachwievor ein Gegnertyp aktiviert, oder alle auf einmal. Die letze Möglichkeit ist aber immer ein Schlag ins Gesicht und ziemlich kräfteaufreibend.

Neben den bekannten illustratorischen Karten mit Trefferzonen kamen neue Kampfkarten, mit stärkeren Werten ins Spiel, damit die Scharmützel auch bei höherer Charakterstufe weiterhin interessant bleiben. Letzlich konnten wir Captain Irky und seine treuen Geckos aber in die Flucht schlagen. Er lachte auf seinem Fluchtboot sehr ausgiebig und als er ein Pergament in der Luft schwenkte bemerkten wir, dass der Kampf nur ein Ziel hatte: Er sollte uns ablenken damit der Hobbit uns die Schatzkarte klauen konnte. Aber warte ab Irky! Wir haben uns bestimmt nicht zum letzten mal gesehen!

Nun endlich unten angekommen finden wir nur leere Tonnen und Kisten. Schöner Mist! Da waren uns bereits andere Schatzjäger zuvorgekommen. Allerdings sah es so aus, als könne jemand über das Wasser noch weiter nach unten tauchen. Gab es da vielleicht noch nicht geborgene Schätze? Meine Felisch ist allerdings eine Katzendame und bereits die Reise mit unserer kleinen Nussschale haben Thylia weit aus ihrer Komfortzone befördert. Das ist eine Aufgabe für den ehrenwerten Slynn!

Wie auf der Karte beschrieben, hielt mein Kumpel wirklich den Atem an und rollte den Würfel immer und immer wieder. Voller Aufgregung vergaß auch ich dabei zu atmen. Er lief währenddessen erschreckend rot an und innerlich ärgerte ich mich nicht auf den Hinweis der Karte gehört zu haben, dass nur als Spaß zu betrachten und die Probe einfach als bestanden zu werten. Er gab irgendwann ächzend und den Würfel verfluchend auf und kam somit nach Luft ringend auf der anderen Schiffsseite an. Die Idee war lustig, es dürfen gerne noch mehr solcher Momente im Spiel auftauchen!

Nun unten angekommen fand der Slynn eine steinerne Kiste für unsere Pfadausrüstung. Was für ein toller Fund! Im Gegensatz zu Holzkisten sind die Gegenstände dort drinnen wesentlich besser und robuster. Für mich gab es ein neues paar Schuhe für meinen Gefährten war ein neuer Umhang zu finden. Vom Kampf müde und in der realen Welt auch aufgrund der fortgeschrittenen Uhrzeit suchten wir das neue Basislager der Exilanten auf und übernachteten dort, was einen Speicherpunkt möglich machte.
Was wird uns auf den neu erreichten Landen, den „Uplands“ erwarten? Werden wir ab jetzt dem Geschichtsfaden aufmerksamer folgen können? Und wann werden wir wieder Irky begegnen und ihm die Schatzkarte erneut abnehmen können? Die Antworten hierzu erhälst Du bestimmt in einem der folgendenen Tagebucheinträge! Ich freue mich auf Dich, wenn Du weiterlesen möchtest!
Narrativ und Kampagne sind schonmal zwei Dinge die mich in Brettspielen sehr frohlocken lassen. Aber mich macht eigentlich fast alles froh, wenn es thematisch gut gemacht ist und am besten noch mit tollen Illustrationen lockt. Ich Liebe dabei die schöne Gesellschaft am Spieltisch, der Sieg ist eher zweitrangig für mich. Zudem mag ich auch mal das eine- oder andere Videospiel und hierbei am liebsten gut gemachte Videospieladaptionen der mir geliebten Brettspiele.