Skip to content

analog rockt Brettspielrezensionen

Arydia Tagebuch 003

Der Artikel wurde von Bill geschrieben. 10 Minuten Lesezeit

Liebe Lesenden! Willkommen zurück in den fantastischen Geschichten Arydias!

Vorab noch eine wichtige Information: Da es sich um einen Spielbericht handelt, wird es im folgenden Tagebucheintrag natürlich heftige Spoiler geben! Wenn Ihr selbst noch vorhabt das Spiel zu erleben und Euch den Spaß nicht verderben wollt, dann hört hier und jetzt auf zu lesen! Ich habe Euch hiermit gewarnt! Alle, die jetzt bleiben möchten, egal ob aus reiner Neugierde oder wider besseren Wissens, wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Erleben meiner Geschichte!

Am zweiten Spieltag fanden wir plötzlich in übergroße Eisblöcke eingefrohrene Zauberlehrlinge, die leider nicht alle überlebt hatten. Nach der Rettung einer Slynn-Novizin erreichten wir eine Stadt im Nordwesten der Karte, vor einem großen Gebirge, und sprachen mit dem Lehrmeister über die Überlebende. Wir versprachen die Augen nach Ihr offen zu halten und sie falls nötig von Rachegedanken abzubringen. Auf der weiteren Reise stießen wir auf einen seltsam heukauenden Zwerg und eine sprechende Kuh. Nach einem unerwarteten Schrumpfzauber inmitten des Tomatenfeldes des Kuh-zwerigschen Hilfesuchenden, befanden wir uns in einem unerwarteten Kampf gegen einen Ameisenstamm und seiner Königin, die das Amulett, welches den ganzen Fluch vor Ort wohl auslöste, gerne behalten wollten. Nachdem wir siegten und das Amulett ergriffen hatten, wuchsen wir wieder auf unsere normale Größe heran und hatten auch dem Zwerg in seinen eigentlichen Körper zurückgeholfen – oder war es eher die Kuh, die unsere Hilfe benötigt hatte? Allerdings waren auch einige Ameisen gewachsen und verließen nun hundsgroß und ohne Königin ihren Bau.

Die Plage im Keller

Mit unseren Reisen durch die Landkarte „the Basin“ kam langsam aber sicher etwas Langeweile auf. Das hatte einen Grund, auf den ich später noch eingehen werde. Es sei an dieser Stelle nur soweit davon erzählt, das wir begannen uns im Kreis zu drehen was erstmal kein gutes Zeichen für den weiteren Verlauf der Geschichte sein könnte.

Nun waren wir aber erstmal an einem Wohnhaus in Strandnähe angekommen. Auf der Ortskarte (siehe unten) war vorerst nur ein Haus mit Dach in einer relativ überschaubaren Umgebung zu sehen. Schnell gingen wir in das Haus hinein wodurch wir den angezeigten Aufleger auf das Hausdach legten und nun mit einer Frau sprechen konten. Diese bat uns darum, dass wir sie von der Plage im Keller befreien mögen. Sie hätte zwar keinen Squill als Belohnung anzubieten, wir dürften aber alles behalten, was wir im Keller fänden. Wir betraten diesen also und trafen auf eine Scharr sogenannter Pestratten.

Die Ratten lebten im Keller und hatten diesen tiefer gegraben. Man erkennt vielleicht, dass es noch zwei weitere Positionen für Kartenanleger gibt, die wir aber erst anlegen dürfen, wenn diese Gegner beseitigt sind.
Die selbe Situation wie im Bild oben aus einer anderen Perspektive.
Nachdem die vier ersten Ratten besiegt waren entdeckten wir einen kleinen Lagerraum (oben links) mit ein paar Fundstücken. Hier drangen wir in das Nest ein.
Nachdem wir die Ratten auch besiegt haben, gab es (wie an anderen stellen auch immer wieder) eine Path Belohnung. Das sind spezielle Gegenstände für unsere Pfade (also Kleriker oder Späher)

Zum Glück konnten wir die Ratten besiegen und die arme Bewohnerin von diesen Kreaturen befreien. Nicht der heldenhafte Kampf, den wir uns gewünscht hatten, aber jeden Tag eine gute Tat! In diesem Sinne machten wir uns frohen Mutes auf um weitere Abenteuer zu erleben und hoffentlich weitere gute Squills zu sammeln.

Gevatter Tot

Als wir ganz im Westen auf der karte einen steilen Berghang erklommen und mittlerweile auf der Höhe der schneebedenkten Tannen den tief eingegrabenen Pfad weiter verfolgten hörten wir von oben einen markerschütternden Kampfschrei einer Frau. Wir schauten herauf vernahmen ein Knacken und bersten und sahen, dass ein Baumstamm genau auf uns herunter fiel. Kundschafter Slake konnte geschickt trotz der Kläte in seinen Echsengliedmaßen ausweichen, während mich der Stamm striff und splitternd zu Boden krachte. Das lies mich leider leicht verletzt zurück und fluchend leckte ich meinen Handrücken und Strich mir kätzisch meine Wunden sauber.

Oben angekommen fanden wir eine Zwergin in Ihrer Blutlache vor, welche Slake in bekannter Manir zwar mit einem Heiltrank kurz von Ihren Schmerzen befreite, den Tod aber nicht mehr verhindern konnte. Also standen wir auf und schauten uns um, wer auch immer das getan hatte musste hier noch in der Nähe sein. Die Geschichte war an dieser Stelle so spannend, dass ich vergaß Bilder zu machen. Aber keine Sorge: die Szene werden wir irgendwann wieder aufsuchen. Was uns hier nämlich erwartete waren zwei mannhohe Echsen, die auf allen Vieren auf uns zu rannten. Der Kamm auf dem Rücken lies sie sehr bedrohlich wirken! Noch schlimmer war aber, dass wir noch nicht erfahren genur waren und eine doppelt so hohe Erfahrungsstufe nötig gewesen wäre. Erst dachten wir, dass wir es doch schaffen könnten, nur um nach zwei Runden plötzlich und unerwartet beide besiegt und zerschunden auf dem Boden zu liegen und unsere letzten Atemzüge zu machen.

Im nächsten Augenblick waren wir in einer dunklen unwirklich Umgebung und schauten an einem Ufer von ebenso dunklem Wasser auf ein knorriges Boot. Der Bootsmann, gekleidet in einem schwarzen Kaputzenumhang, wandte uns den Rücken zu und starrte erst in die unendliche Dunkelheit. Erst eine gefühlte Unendlichkeit später drehte er sich um und zeigte sein Gesicht, welches uns erschaudern lies, denn es bestand aus nichts anderem als einem Schädelknochen.

Wir waren Tot und standem dem Sensemann persönlich gegenüber! Er bemerkte unsere Erkenntnis über unsere Lage, hob die Hände und sagt: „Oh, Euch habe ich hier nicht erwartet! Was macht Ihr hier? Eure Zeit ist doch noch gar nicht gekommen!“ Es wäre noch nicht unsere Bestimmung zu sterben versicherte er immer wieder. Er würde uns an einen sicheren Ort zurückschicken und bat wirklich eindringlich darum, Situationen wie diese in Zukunft zu vermeiden. Er könne uns nicht unendlich oft davon abhalten, endgültig zu sterben. Dann sprach er noch einen Segen aus und schickte uns zurück in das Exilantenlager, wo wir in einem Zelt auffachten, als hätten wir dort ganz einfache übernachtet. Seit dem denke ich immer daran: Unser Tod sei noch nicht vorherbestimmt, wenn wir es aber zu häufig herausfordern würden, gäbe es vielleicht kein zurück mehr!

Auf dem Holzweg?

Hier möchte ich auf meine ersten Worte anfäglich zu diesem Tagebuch eingehen, die ich oben genannte habe: Es kam langsam Langeweile in den Landen auf!

Aber was hatte das zu bedeuten? Das Spiel ist unglaublich schön gestaltet, die Geschichten schön geschrieben. Was ist passiert?

Wir reisten viel umher – den restlichen dritten Spieltag und den vierten auch (weshalb ich dem vierten Tag keinen eigenen Tagebucheintrag widme und diesen auslassen werde). In den Wegbegegnungen gab es immer wieder schöne Details, die von uns bereits erlebtes noch einmal Revue passieren ließen. So trafen wir auf einen Händler, der seine Karrentiere verloren hatte. Nachdem wir die Ameisen besiegt hatten, konnten wir ihm von den übergroßen Wesen berichten, worauf er sich aufmachte um nach diesen zu suchen und siehe da: später trafen wir ihn wieder, mit einem Handelswagen, gezogen von Ameisen! Was für eine tolle Entwicklung im bisher Geschehenen. Auch trafen wir auf die Slynn Novizin und baten sie zu Ihrem Gildesnmeister zurückzukehren. Sie war erleichtert, da ihr mit den Tagen der Suche nach dem bösen Magus immer mehr Zweifel aufkamen, ob sie ihn besiegen könne. Unsere Empfehlung nach Hause zu gehen, brachte sie davon ab, dummes zu tun. Man kann also sehen, die Welt lebt irgendwie von dem bereits erlebten und es waren immer wieder kleine Augenzwinker dabei, die uns das Gefühl gaben in einer dynamischen Welt unterwegs zu sein. Aber das brachte die Geschichte alles nicht voran. Also machten wir uns auf, parallel Jobs zu erledigen. Diese werden mit der Zeit immer mehr und können nach und nach durchgeführt werden.

Die Gruppe kann immer nur einen Job gleichzeitig annehmen. Die Rückseiten der Auftragskarten sind schön gestaltet, da sie ein Anschlagbrett mit verschiedenen Notizen zeigen, was wieder mal ein kleiner Fingerzeig auf Computerspiele ist, die mittels solcher Anschlagbretter Aufträge an den Spieler überreichen. Sehr speziell habe ich hier das PC-Spiel „Witcher 3“ im Kopf, bei dem ich in den verschiedenen Dörfern an sehr ähnlich aussehenden Konstruckten kleine Zettel abnehmen kann, in denen die Bevölkerung um Hilfe bei der Jagt auf Monster oder ähnliches bittet. Hier in Arydia nimmt sich die Gruppe auch einen Job und wird diesen bearbeiten. Wir haben somit eine Menge Aufträge erfüllt, die sagen gehe nach X, sammle dort Y und bringe es nach Z. (Eine reine Geldquelle, falls es mal an Goldmünzen fehlt – tauglich für diesen Zweck aber schnell immer das gleiche in grün) Auch eine Ware mit einem Karren von A nach B bringen haben wir zweimal gemacht. Ein witziges Minigame, in dem mehrmals etwas auf dem Weg passiert (hierfür gibt es ein eigenes Kartendeck) und dann auch zu Geld führt, je nachdem wie beschädigt der Karren ist.

Wir starten mit dem Wagen in Keepwick Town und müssen einen Bogen zu City of Eastgate (oben links) machen. Dabei dürfen wir nur Straßen nutzen, also die Verbindungen zwischen Hexfeldern bei denen auf beiden Seiten Wegweiser sind.

Beim zweiten Auftrag dieser Art haben wir Tomaten transportiert, hier kam als spezielle Karte auch eine übergroße Ameise vor, die noch immer scharf auf das Gemüse wie bei ihrer Herkuft war, also auch wieder eine witzige Begegnung, die tatsächlich nur mit dem Tomatentransport vorkommt. Man sollte die Karte nämlich ungesehen in den Karrenbegegnungsstapel einmischen und nach dem Auftrag aus dem Spiel entfernen. Das ist auch alles spaßig aber bringt uns auf Dauer auch nur Geld und ebenfalls nicht in der Geschichte voran.

Entweder ist es also ein echt schlechtes Spiel, wo wir auf „die eine“ Begegnung warten müssen, bis sie zufällig auftauchte – was ich mir aber echt so nicht vorstellen konnte – oder wir hatten etwas übersehen! Wir gingen von letzterem aus, zumal noch so viele Spielinhalte ungeöffnet, und unglaublich viele Karten ungespielt waren. Blieb nur die Frage: Was war es? Könnten wir es Rückschließen und den Geschichtenverlauf heilen?

Wir benötigten den halben Spieleabend des dritten Treffens sowie ein gesamtes weiteres Treffen um unserem Fehler auf die Schliche zu kommen: Wir haben an Tag 2 aufgrund niedriger Ausdauer vermieden eine Ortskarte in einem Wald aufzudecken und zu spielen! Nun hatten wir mit den Aufgaben eine Mege Geld verdient, aber leider auch Zeit verloren, sofern es hier ein Maximum gibt. Das kann ich mir aber gut vorstellen, da die Tage gezählt werden und nach und nach immer neue Karten zu dem Zeitstapel hinzugefügt werden. Es fühlt sich aber an, als hätten wir noch eine Menge Zeit übrig. Diesen vermeidbaren Fehler nun gefühlt endlich gefunden zu haben steigerte unsere Motivation sehr. Allerdings verschoben wir die Fortsetzung dieser Geschichte auf den nächsten Spieltag.

Seid also gespannt, was wir bislang übersehen haben und wie uns das wieder komplett in die Hauptgeschichte zurückbrachte.

Website |  Autoren Posts

Narrativ und Kampagne sind schonmal zwei Dinge die mich in Brettspielen sehr frohlocken lassen. Aber mich macht eigentlich fast alles froh, wenn es thematisch gut gemacht ist und am besten noch mit tollen Illustrationen lockt. Ich Liebe dabei die schöne Gesellschaft am Spieltisch, der Sieg ist eher zweitrangig für mich. Zudem mag ich auch mal das eine- oder andere Videospiel und hierbei am liebsten gut gemachte Videospieladaptionen der mir geliebten Brettspiele.

Tags

Comments

Schreibe einen Kommentar

If you have any questions about the post write a comment. We'll be happy to answer.

Your email address will not be published.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Related posts

Scroll to top